Bölgesel veya uluslararası video oyun etkinliklerinde profesyonel ve amatör oyuncuların birbirleriyle rekabet ettiği terim: E-spor. 1980'lerde piyasaya sürülmesinden bu yana E-spor alanına her geçen gün çok sayıda oyuncu ve seyirci yöneliyor. 1980'de, ilk resmi e-spor turnuvası, Atari'nin Space Invaders Şampiyonasında 10 bin oyuncunun karşı karşıya geldiği Los Angeles'ta gerçekleşti. Bugün, dünya çapında milyonlarca insan e-spor maçlarını izliyor.
Son yıllarda, e-spor özellikle geniş çapta daha popüler hale geldi. Üstelik artık 2024'teki Olimpiyat Oyunlarının bir parçası olması da birçok kişi tarafından olumlu değerlendiriliyor. Çok çeşitli rekabetçi elektronik oyunlar var. En iyi bilinen formatlar arasında League of Legends, DOTA 2, Counter-Strike: Global Offensive, StarCraft II, FIFA, Overwatch, Heroes of the Storm, NBA2KX, Rocket League, Call of Duty gibi büyük oyuncu kitleleri tarafından takip edilen oyunlar bulunuyor. E-spor, video oyunlarının organize ve rekabetçi oynanması olarak da tanımlanabilir.
E-spor, çok sayıda oyuncuyu kendine çeken ve ekonomik değeri yüksek, hızla büyüyen bir endüstri. FIFA 18 gibi formatlar, piyasaya sürüldükten sonraki ilk 11 ayda yaklaşık 24 milyon kez satıldı. Aynı dönemde FIFA 18, yaklaşık 7 milyar oynanan maç kaydetti ve 60 ülkeden 20 milyondan fazla oyuncu resmi çevrimiçi FIFA müsabakalarına katıldı.
Global E-spor gelirleri
Statista'nın yeni raporuna göre 2022 yılında küresel E-spor pazarının değeri ortalama 1,38 milyar ABD doları olarak belirlenirken E-spor endüstrisinin küresel pazar gelirinin 2025'te 1,87 milyar ABD dolarına kadar büyüyeceği tahmin ediliyor. Oyuncuların kazandığı gelirleri karşılaştırırsak spor pazarlarının en büyükleri Asya ve Kuzey Amerika iken Çin tek başına pazarın neredeyse beşte birini oluşturuyor.
Bu gelirler, 2021 yılında genel olarak sponsorluklardan ve sponsorların verdiği reklamlardan kazanılıyordu. O kadar ki, küresel gelir tablosunun toplamı 2021'de toplam 641 milyon ABD dolarına ulaştı. Bu reklam ve sponsorluk bütçesi için harcanan medya hakları gelirleri ise 192 milyonun üzerindeydi.
Dünya çapındaki e-spor izleyicileri 2022 yılında 532 milyon kişiye ulaşırken bu kitlenin her geçen gün büyümesi gözlemleniyor. Tahminlere göre de bu sayı 2025'e kadar 640 milyondan fazla olacak.
E-spor oyun türleri
Toplumda E-spor'un daha dar anlamda bir spor olarak tanımlanıp tanımlanamayacağı konusundaki tartışma çözülmekten çok uzak olsa da, E-spor kendisini sportif bir rekabetin belirli bir biçimi olarak tanımlıyor.
Bazı oyunlar, 1 oyuncuya karşı başka bir oyuncuya, 8'e 8'e kadar ve oyuna bağlı olarak her şey arasında değişiyor. Yarışmaların çoğu, "çok oyunculu" bir ortamda çevrimiçi olarak gerçekleşiyor. Şahsen gerçekleşen video oyunu turnuvalarına genellikle "Çevrimdışı" turnuvalar veya geçmişte "LAN (Yerel Alan Ağı)" turnuvaları deniyor. Çevrimdışı turnuvalar, oyuncuların kullandığı donanımların çoğu aynı olmakla birlikte, operasyonel açıdan çok daha standart hale getirilmiş.Profesyonel ve amatör düzeyde oynanan 5 ana tür veya oyun türü bulunmakta.
Dijital Kart Oyunları
Dijital kart oyunları, oyuncuların kartları kullanarak saldırdığı, büyü yaptığı ve diğer eylemleri gerçekleştirdiği sıra tabanlı bir format kullanıyor. Aslen 2014 yılında piyasaya sürülen Hearthstone, bugün E-spordaki en popüler dijital kart oyunlarından biri olmaya devam ediyor.
Dövüş oyunları
Dövüş oyunları klasik E-spor türlerinden biri ve Mortal Kombat ve Street Fighter II gibi oyunlar ulusal ilgi gören ilk büyük oyunlar arasında. Dövüş oyunlarında, iki oyuncu çeşitli tekmeler, yumruklar ve özel saldırılar kullanarak dövüşte birbirleriyle yarışıyorlar. Günümüzün en popüler dövüş oyunlarından bazıları Mortal Kombat X, Super Smash Bros. Melee ve Street Fighter V.
Spor Oyunları
Spor oyunları, futbol, basketbol, beyzbol ve futbol gibi profesyonel sporlara dayanıyor. Oyuncular, oyunun gerçekçi veya arcade versiyonunda en sevdikleri sporda birbirleriyle yarışıyorlar. Madden futbol serisi, 1 milyon dolarlık ödül veren Madden Bowl 22 ile e-spor yarışmacıları için en iyi oyunlardan biri olmaya devam ediyor.
Yarış oyunları
Yarış oyunları, aynı anda bir veya daha fazla sürücüye karşı yarışan e-spor sporcularını sürücü koltuğuna oturtuyor. Yarış oyunları gerçekçi simülasyonlar, gerçekçi olmayan araçlar kullanan atari tarzı oyunlar veya ikisinin bir kombinasyonu olabiliyor. Yarış oyunlarındaki popüler oyunlardan bazıları Mario Kart, Need for Speed ve iRacing.
Gerçek zamanlı strateji
Gerçek zamanlı strateji (RTS) oyunları, aksiyonun her oyuncunun hareketinden sonra durduğu sıra tabanlı stratejinin aksine aynı anda rekabet eden oyunculara sahip. RTS oyunları tipik olarak dört ana unsur içeriyor: binalar, teknoloji, kaynaklar ve birimler. Bazı popüler RTS oyunları Age of Empires, Company of Heroes ve Total War.
Çok Oyunculu Çevrimiçi Savaş Arenası
Çok oyunculu çevrimiçi savaş arenası (MOBA) oyunları, önceden belirlenmiş bir alanda veya savaş alanında iki takımı birbirine karşı karşıya getiriyor. Her karakterin, savaşta ilerledikçe ve güçlendirmeler topladıkça geliştirebilecekleri bir dizi yeteneği var. MOBA oyunlarının popüler örnekleri League of Legends, Dota 2 ve Battlerite.
Birinci Şahıs Nişancı
Birinci şahıs nişancı (FPS) oyunları, kontrol edilen karakterin birinci şahıs bakış açısı kamerası tarafından tanımlanıyor. Karakter genellikle bir ateşli silah veya bir tür başka silah kullanıyor. FPS oyunları, oyuncuyu diğer insan oyuncularla (oyuncuya karşı oyuncu stili) veya oyunun yapay zekasıyla (AI) karşı karşıya getirebiliyor. Bazı popüler FPS oyunları Halo, Call of Duty ve Team Fortress.
Üçüncü Şahıs Nişancı
Üçüncü şahıs nişancı (TPS) oyunları, oyuncuların sadece silahlarını değil, tüm karakterlerini görmelerini sağlayan bir kamera açısı kullanıyor. E-spordaki en büyük TPS oyunlarından biri Fortnite Battle Royale.
E-spor uygulamalarına bakacak olursak, onları yerleşik sporlardan ayırmak aslında o kadar da kolay değil. Her şeyden önce, E-sporcular kendilerine sporcu diyorlar. Ayrıca, bahsedilen tüm E-sporlar, temel olarak, belirli bir puan sistemi aracılığıyla belirlenen, rakip takımların veya oyuncuların zafer için savaştığı rekabetçi ortamlar. e-spors, tüm katılımcılar için geçerli olan kurallara göre yapılandırılmış, aksiyon varyasyonları ve yenilikler ise ancak bu kurallar dahilinde mümkün. E-Spor sporcuları, e-spors ve yerleşik sporlar arasındaki psikolojik benzerliklerin altını çizerek, zaman baskısı altında yüksek düzeyde dikkati sürdürebilmeli ve önemli kararlar alabilmeli.
E-spor turnuva türleri
İnsanlar, turnuva tarzı oyunda bireysel olarak veya bir takımın üyesi olarak E-spor oynayabilir. Turnuvalar, oyuncular bir yerel alan ağı (LAN) üzerinden bağlıyken veya yüksek hızlı internet bağlantılarında yarışan oyuncularla uzaktan gerçekleştirilebilir.
Her turnuva, oyunun popülaritesine ve izleyici boyutuna bağlı olarak farklı türde e-spor oyunları içeriyor. Turnuvaların, aşağıdakileri içeren kendi sıralama ve eleme formatları var:
- Açık/kapalı: Açık turnuvalar tüm gelenlere, kapalı turnuvalar ise yalnızca eleme etkinliklerini kazananlara açık.
- Double Round-robin: Her turnuva katılımcısı diğer tüm oyuncuları iki kez oynamalı.
- Tek/çift eleme: Tek eleme, bir oyuncunun bir kayıptan sonra elendiği anlamına; çift eleme, her oyuncunun elenmesi için iki kez kaybetmesi gerektiği anlamına geliyor.
- İsviçre: Tur sayısı kayıt sayısına bağlı. Oyuncular, benzer puanlara veya beceri seviyelerine sahip oyuncularla eşleştiriliyor.
Bu turnuvaların galipleri genellikle övünme hakları, bir kupa ve büyük bir nakit ödülle ayrılıyorlar. Örneğin, Dota 2 için yıllık ödül havuzu parasının 47 milyon dolar civarında olduğu tahmin ediliyor.
Bir E-spor oyununda başarılı olmak için motor yetenekler ve beceriler, özellikle ellerin ve parmakların ince motor becerileri ile göz-el koordinasyonu ve yerel dayanıklılık belirleyici. e-sporlarda en iyi performansı elde etmek için, eylem yürütüldüğünde fiziksel-koordinasyon yetenekleriyle yakından bağlantılı olan, oyuna özgü ayırt edici algılama ve tepki becerileri gerekli. Klasik sporlarda olduğu gibi, sistematik E-spor eğitimi, oyunun karakteristiği olan motor ve bilişsel yetenek ve becerilerin geliştirilmesine yol açıyor. Ayrıca oyuna özel taktik bilgisi de E-spor müsabakalarındaki başarıda belirleyici rol oynuyor. Son olarak, oyun hareketlerinden dolayı oyuncularda müsabaka sırasında artan bir kalori harcaması gözlemlenebiliyor.
Tanım olarak, E-spor yarışmaları sanal alanlarda gerçekleşiyor; rekabetçi eylemler, oyuncular tarafından kontrol edilen avatarlarla temsil ediliyor. Oyun konsolunun çalışması sırasında hareketlerin yürütülmesi ve sanal olarak aracılık edilen hareket eylemleri ayrılmaz bir şekilde birbiriyle bağlantılı. Ancak oyuncunun fiziksel hareketi ve gerçek rekabet eylemi farklı dünyalarda, deyim yerindeyse analog ve sanal dünyada gerçekleşiyor.
E-spor hedef kitlesi ve büyüme verileri
Teknolojideki ilerlemeler ve artan kamu ilgisi ile E-spor, NFL veya NBA çizgisinde bir endüstri haline geldi. Insider Intelligence, 2022'de yaklaşık 29,6 milyon E-spor izleyicisi olacağını tahmin ediyor. Bu, 2021'e göre yüzde 11,5'lik bir artış ve trendin devam etmesi bekleniyor.
Ek olarak uzmanlar, 2022'nin sonunda ilk kez E-sporun küresel gelirinin 1 milyar doları geçeceğini tahmin ediyor. Bu gelirin 300 milyon dolarının Kuzey Amerika'dan gelmesi bekleniyor. Profesyonel sporculara benzer şekilde, e-spor takımları da genel piyasa değerlerini artıran onay anlaşmaları elde edebilir.
E-spor istihdam verileri
Satış, pazarlama ve veri analitiği gibi alanlarla ilgilenenler için - sporcu olarak katılmanın yanı sıra - önemli kariyer fırsatları mevcut. Bazı popüler pozisyonlar ise şunlar:
- E-spor yazarı/blog yazarı
- Araştırma analisti
- İş geliştirme uzmanı
- Kodlayıcı
- Fotoğrafçı / kameraman
- Pazarlamacı
- Sosyal medya Yöneticisi
- Geliştirici
- E-spor etkinlik koordinatörü
Eğer siz de E-spor alanında başarılı olabileceğini düşünüyorsanız bunun her yetenek gibi efor, çaba ve zaman isteyeceğini bilmelisiniz.