Oyun İçi Satın Almaların Dinamiği ve İstatistikler

Oyun İçi Satın Almaların Dinamiği ve İstatistikler

Mobil uygulamaların oluşturduğu ekonomi her geçen gün daha da büyürken, araştırmacılar da bu ekonominin dinamiklerini çözmeye çalışıyorlar. Bu konuda faaliyet gösteren Flurry, 2 milyonu aşkın günlük aktif kullanıcının 1 yıla yayılan bir süre içerisinde gerçekleştirdiği on milyonlarca uygulama içi satın almayı inceleyerek hazırladığı rapor ile oyunlardaki uygulama içi satın alma dinamiklerine dair önemli detayları paylaştı.

iOS ve Android işletim sistemlerinin incelendiği çalışmada Freemium'un (ücretsiz bir uygulamın gelişmiş özelliklerine sahip olmak için ücret ödendiği iş modeli) yükselişi göze çarpıyor. Flurry'ye göre iOS'un en çok gelir üreten 100 uygulamasından 75'i Freemium uygulamalar.

Yani oyuncuların daha büyük kısmı oyuna baştan para vermek yerine, ücretsiz sahip oldukları oyunun içinde satın alma gerçekleştirmeyi tercih ediyorlar. Daha da ilginci 0,99 dolar ödeyerek bir oyunu satın almak istemeyen kullanıcıların oyun içi satın almalarda en sık ödedikleri rakamın 9,99 dolar olması…

Flurry'nin araştırmasına göre oyun içi satın almalarda gerçekleşen ödemelerin %71'i 10 doların altında. %16'sı 10 – 20 dolar arası ve sadece %13'ü 20 doların üzerinde. Sanıyorum bu oranlar kimseyi şaşırtmamıştır. Ama asıl ilginç olan 10 dolar altı bölüm içerisinde 0,99 dolarlık ödemelerin toplamda %2'nin altında kalmış olması. 10 dolar altı bölümde en sık karşılaşılan ödeme 9,99 dolar ve ardından da 4,99 dolar geliyor.

Yani 0,99 dolarlık oyunların satışlarının azalması, kullanıcıların uygulamalara daha az para harcamak istediği anlamına gelmiyor. Kullanıcılar doğru şekilde motive olduklarında bunun 10 katını bir seferde ödemeye hazırlar. Hatta bir seferde 50 dolar üzeri ödemelerin toplamın %5'ini oluşturuyor olması (%2'nin altındaki 0,99 ödemelerin iki katından fazla) kullanıcıların bu konuda ne kadar cömert olabileceklerini de ortaya koyuyor.

Buradaki anahtar kelime motivasyon. Bir oyunu en baştan düşük bir ücret ödeyerek satın alma kararını verme süreci ile, kullanıcının hali hazırda oynadığı oyunda ek özellikler elde etmek için satın alma kararı verme süreci birbirinden çok farklı.

İlkinde kullanıcı 0,99 dolar vereceği bir oyunu diğer oyunlarla karşılaştırıyor ve henüz bir bağ kurmamış olduğu bu oyun ile pek çok ücretsiz alternatiften biri arasında seçim yapması gerektiğinde tercihini genellikle ücretsiz olanlardan biri için kullanıyor.

Fakat basit bir psikolojik eğilim oyun içi satın alma kararını çok farklı bir şekilde yönlendiriyor. İnsan doğası genellikle bir değer (emek, zaman ya da para) harcadığı şeylere ek anlamlar yükleme eğiliminde. Örneğin çoğu kişi birkaç kez okuduğu bir kitabı yeni baskısı ile değişmek istemez. Veya uzun zamandır sahip olduğunuz ve emek vererek büyümesine katkıda bulunduğunuz bir çiçek çoğu zaman sizin için herhangi bir çiçekten çok daha farklıdır.

Oyunlarda da zaman harcayarak geliştirdiğiniz karakterin bir sonraki bölüme geçebilmesi için 4,99 dolara özel bir zırha sahip olması gerekiyorsa bu parayı vermek, uygulama mağazasındaki binlerce oyun arasından birine 0,99 dolar harcamaktan daha makul görünür.

Flurry, 2011 sonunda iOS ve Android oyun gelirlerinin 1 milyar doları geçeceğini ön görüyor. Bu rakamın önemli bir kısmı Freemium oyunlarda uygulama içi satın almaya harcanacak.

Peki oyun içi satın almalarda kullanıcılar paralarını ne tür sanal ürünlere harcamayı tercih ediyorlar? Flurry, bu konuyu sanal ürünleri üç farklı kategoriye ayırarak incelemiş. Birincisi dayanıklı sanal ürünler. Yani satın aldıktan sonra kullanıcının oyun boyunca sahip olacağı araç gereç veya özellikler. İkincisi tüketilen sanal ürünler. Yani oyuncuya belli bir süre için veya sınırlı sayıda fayda sağlayacak özellikler. Örneğin ekstra hareket puanı veya oyun karakterinin gücünü geçici olarak arttıran bir iksir. Üçüncüsü ise kalıcı olan ama oyuna doğrudan etkisi bulunmayan, dekoratif ve kozmetik, kişiselleştirme özellikleri.

İlk bakışta mantık olarak kullanıcıların büyük kısmının kalıcı ürünlere daha çok para harcamış olması gerekir gibi görünse de, işin aslı biraz daha farklı. Kullanıcıların satın aldıkları sanal ürünlerin %68'i tüketilen ürünler. Dayanıklı ürünler ise tüm satın almaların %30'unu oluşturuyor. Kişiselleştirme ürünleri ise (tahmin edilebileceği gibi) oldukça düşük, %2'lik bir orana sahip.

Dayanıklı veya tüketilebilen sanal ürünlerin herhangi bir oyunda ne kadar çok talep göreceğini ise doğal olarak oyunun özellikleri doğrudan etkiliyor. Örneğin oyunda ilerlemek için sıklıkla yeni kaynak kullanılması gereken oyunlarda tüketilebilen sanal ürünler daha çok ilgi görebilecekken, karakter geliştirme üzerine kurulu oyunlarda dayanıklı ürünlerin daha iyi satış rakamlarına ulaşacağı düşünmek mümkün.

Tabi ki tüm bunlar küresel verilerin ortalaması ile ortaya çıkan rakamlar. Sadece Türkiye'ye hitap eden oyunlarda, kültürel farklılıklar nedeniyle bazı ufak oynamalar olması mümkün. Her ne kadar oyunun özellikleri bunu çok yakından etkilese de, örneğin ben kişisel olarak Türkiye'de dayanıklı sanal oyun içi ürünlerin satış oranlarının bu tablodakinden daha yüksek olacağını tahmin ediyorum…

Teknoloji dünyasındaki gelişmeleri takip edin. Neleri size ulaştırmamızı istersiniz?
Abonelik kaydınız başarıyla oluşturuldu.