Meta Horizon aylık 300 bin kullanıcıya ulaşırken, Metaverse E-ticaret şirketlerine nasıl fırsatlar sunuyor?

Peki Horizon Worlds, Rec Room, Decentraland, The SandBox gibi girişimler ilerleyen süreçte e-ticaret şirketlerine ve markalara ne vadediyor? E-ticaret markaları Metaverse'e neden dahil olmalı? 
Meta Horizon aylık 300 bin kullanıcıya ulaşırken, Metaverse E-ticaret şirketlerine nasıl fırsatlar sunuyor?

Meta'nın sosyal sanal gerçeklik (VR) platformu Horizon, paylaşılan verilere göre aylık 300 bin kullanıcıya ulaştı. Şimdiye kadar Horizon'da 3D içerik üreticiler tarafından 10 bin alan yaratıldı. Şirketin 3D içerik üreticilere özel Facebook grubu ise 20 bin kişiye ulaştı. Horizon 3 ay içinde 10 kat büyüme gösterse de; sektörde büyüme gösteren VR odaklı tek şirket Meta değil.

Meta'nın rakibi Rec Room, gelecek vadeden kullanıcı tabanıyla öne çıkıyor. Hatırlarsanız Rec Room'un 2021'in Aralık ayında 145 milyon dolar yatırım aldığını aktarmıştık. Aldığı yatırımlarla değerlemesini 3.5 milyar dolara çıkaran Rec Room, hızlı bir büyüme eşliğinde aylık 37 milyon kullanıcıya ulaştı. Kullanıcılar Rec Room'a oyun konsolları, akıllı telefonlar ve sanal gerçeklik (VR) başlıkları üzerinden erişebiliyor. 

Horizon'ın geleceği

Bu noktada Meta'nın Oculus Quest donanım yatırımlarının yanında mobil yatırımlara da odaklancağını belirtelim. Zuckerberg, Meta'nın gelirlerinin konuşulduğu finansal görüşmede; en derin, üç boyutlu ve sürükleyici deneyimlerin sanal gerçeklikte yaşanacağını vurguladı ve sözlerini devam ettirdi: "Ayrıca Facebook ya da Instagram üzerinden bu dünyalara erişebileceksiniz."

Zuckerberg, Horizon'a Facebook veya Instagram'dan erişme durumunun, zamana yayılan bir süreçte gerçekleşeceğini sözlerine ekledi. Zuckerberg'in aktardıklarına göre; bu konudan bağımsız olarak Meta, Horizon'ın akıllı telefonlarda çalışan versiyonunu bu yılın son aylarında piyasaya sürmeyi planlıyor. 

"Metaverse ne değildir?" başlıklı yazıda da aktardığım üzere her sanal gerçeklik ortamı Metaverse değildir. Şu an için Horizon Worlds'e metaverse etiketi yapıştıramayız. Ancak Horizon Worlds'e ilerleyen süreçte Metaverse'e dönüşme ihtimali bulunan Metaverse odaklı bir VR girişimi tanımını yakıştırabiliriz 

Küçük bir hatırlatma yapmamız gerekirse, Metaverse, tek bir platformda bir persona ve kendi kimliğinizle hareket ettiğiniz, üstelik tüm servislerin de bu tek bir platform altına toplandığı bir yapı olarak tanımlanıyor. 

Peki Horizon Worlds, Rec Room, Decentraland, The SandBox gibi girişimler ilerleyen süreçte e-ticaret şirketlerine ve markalara ne vadediyor? 

E-ticaret markaları Metaverse'e neden dahil olmalı? 

Markaların zamanla önce e-ticaret ve sonra da sosyal ticarete yöneldiği günümüzde, e-ticaret şirketleri de başlı başına markalara dönüştü. İster geleneksel perakende kökenli markalar olsun, ister pazar yerinden markaya dönüşen e-ticaret şirketleri, herkes Metaverse'den gelir elde etmenin yollarını araştırıyor.

Ralph Lauren Yönetim Kurulu Başkanı ve CEO'su Patrice Louvet, Ulusal Perakende Federasyonu'nun (NRF) düzenlediği NRF 2022: Retail’s Big Show'da yaptığı bir konuşmada Metaverse'e olan inancını dile getirdi. 

"Çok kanallı (omnichanel) bir dünyada yaşıyoruz." diyen Patrice Louvet sözlerini şöyle devam ettirdi: 

Müşteriler, bizden nerede olmamızı bekliyorsa; orada olmalı ve söz konusu yerde markayı destekleyecek bir şekilde var olmalıyız. 

Louvet, konuşmasında ayrıca şirket olarak Metaverse'e inanıyoruz derken, kendi avatarını çoktan giydirdiğini açıkladı. Louvet'in aktardıklarına göre şirket bu alanda şimdiden 100 bin ürün sattı. Bu da henüz başlangıç aşamalarında olduğumuz Metaverse'ün halihazırda Ralph Lauren için bir gelir kapısına dönüştüğünü gösteriyor. Louvet "Avatar'ınızın etrafta çırılçıplak gezmesini istemezsiniz." diyor. 

Metaverse henüz tam anlamıyla hayata geçmemiş olsa da; Patrice Louvet'in belirttiği gibi tüketiciler, yavaş yavaş Metaverse'ün temellerini oluşturacak uygulamalarda yer almaya başladı. 

Euromonitor'un araştırmalarına göre; geçen yıl tüketicilerin yüzde 38'i en az haftada bir kez çevrimiçi oyunlarda yer aldı. 2015 yılında bu metriğin yüzde 15 seviyesinde olduğunu belirtelim. Artırılmış gerçeklik (AR) başlıkları ve sanal gerçeklik gözlükleri satışlarının ise 2017 ile 2021 arasında yüzde 56 artış gösterdiğini eklemekte fayda var. Yani markalar, sadece web ve uygulama tabanlı Metaverse yapılarının ötesinde AR ve VR uygulamalarında da ciddi bir kullanıcı kitlesiyle buluşabilir. 

Alibaba'nın araştırma kolu DAMO'nun paylaştığı ön görülere göre; bizi gelecekte bekleyen bir diğer teknoloji ise genişletilmiş gerçeklik. Karma gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik'i kapsayan genişletilmiş gerçeklik, uzun vadede Metaverse'ü kullanıcılara ulaştırma konusunda kritik bir rol üstlenebilir.

Tüm bu verileri değerlendirdiğimizde, Metaverse'e erken aşamada dahil olmak üzere adım atan e-ticaret şirketlerinin, uzun vadede daha geniş bir kullanıcı kitlesiyle iletişimde olacağını söyleyebiliriz. Metaverse için şimdiden harekete geçmek, e-ticaret şirketlerine topluluk inşa etmek ve gelir modelleri geliştirmek için gereken süreyi kazandıracaktır. 

Webrazzi E-ticaret konuşmacılarının Metaverse çıkarımları

Tam da bu nedenle bu hafta gerçekleşen Webrazzi E-ticaret etkinliğinde AR, VR ve Metaverse başlıkları oturumlarda sıkça incelenen konular arasında yer aldı. İşin uzmanlarının konu hakkındaki çıkarımları, Metaverse'e girerken nasıl bir yol izlemeniz gerektiğini sizlere gösteriyor. 

Deneyimle büyümenin yolu: Alternatif gerçeklikler 

PwC Dijital ve Deneyim Danışmanlığı Direktörü Etkin Çiftçi, "Deneyimle Büyümek" başlıklı oturumunda döngüsel iş modelleri ve alternatif gerçekliklere odaklandı. Alternatif gerçeklikler başlığı altında Metaverse kavramını detaylandırdı.

Çiftçi, Metaverse'ün yenilikçi müşteri değer önerileri için kutu dışında düşünmeyi sağladığını açıkladı. Markaların bu alanı keşfetmesinin önemli olduğunu söyledi. Metaverse için "Devrim değil evrim" diyen Çiftçi, topluluk bakış açısıyla ilerleyen ve  tüketicilerin üretici olacağı bu alanı stratejik olarak keşfetmeleri gerektiğini vurguladı. Bu alandaki keşiflerin markaların NFT ve kripto konularında da ilerlemesini sağlayacağını ekledi. 

Sanal Deneme: Virtual Try-On, AR, e-ticaret sitelerinde 3D ikizler

New York merkezli AR şirketi QReal'in Türkiye Genel Müdürü Alper Güler, "Sanal Ürün Deneme ile Değişen Müşteri Deneyimi" başlıklı oturumuyla sahnedeydi. QReal, Snapchat AR reklamlarının alt yapısını hazırlarken, Google'da 3D modeller geliştiriyor. 

Bu bağlamda Alper Güler, sanal ürün deneme (Virtual Try-on) ve AR'ı bir araya getirdikleri örnekler paylaştı. Güler, e-ticaret sayfalarında bir ürünün birden fazla fotoğrafını çekmek yerine 3 boyutlu dijital ikizini kullanabileceğinizi vurguladı. El takibi ve sanal deneme teknolojilerini bir araya getirdikleri bir örneği paylaşan Güler, "Tek bir filtre ile şapkayı deneyimliyoruz" dedi. Bunun şapkayı önlü arkalı görüntülemek ve ters takmak isteyenler için fırsat olduğunu açıkladı. Ayrıca 3D modelin sitelere gömüldüğünü ifade etti. 

Güler, e-ticaret sitelerindeki sadece fotoğraftan görerek satın alma deneyimini bir sonraki aşamaya taşımakta olduklarını vurguladı. Metaverse ve AR'a giriş yapmadan önce Alper Güler ile yaptığımız röportajlara bakmanızda da fayda var. 

3D içeriklerin web'de yükselişi, yükselen dönüşüm oranları 

HoloNext Kurucu ve CEO'su Güven Çelikkaya, "Metaverse çağında e-ticaret'in geleceği" oturumunda metaverse kavramına açıklık getirirken markaların "Hype"a katılmaktan ziyade Metaverse'e yönelik ne yapabileceğini ve markaları nelerin beklediğini paylaştı.

AR dikeyinde e-ticarete yönelik Metaverse şirketi olan HoloNext, bu alanda bir SaaS çözüm şirketi olarak konumlanıyor. 

"2000'lerin ortasında video devrimi başladı ve devam ediyor."  diyen Çelikkaya, videolardan sonraki aşamanın ise 3D olduğunu dile getirdi. "Markalar dijital ikizlerini oluşturmalı." tavsiyesinde bulunan Çelikkaya, bunun arama motorunda önceliklendirmeyi de değiştireceğini belirtti. 

Shopify'ın araştırmasına göre 3D içeriklerin yüzde 250 daha fazla satış getirdiğini aktardı. Arçelik gibi markalarda gördükleri üzere; bazı ürünlerde satışa dönüşün yüzde 300 arttığını dile getirdi. Aynı zamanda kullanıcıların 3 boyutlu içeriklerde daha fazla vakit geçirirken, AR'ın iade oranlarının düşmesini sağladığını da açıkladı. 

Güven Çelikkaya, webGL ve 3 boyutlu oyun motorlarının gelişmesiyle web sitelerinin 3 boyutlu bir yapıya dönüşeceğini açıkladı. 3D siteler müşterilerin gidemediği mağazayı deneyimlemesini sağlıyor.

Ayrıca AR'a Mobilden ulaşmanın etkisine dikkat çeken Çelikkaya "2 milyara yakın mobil cihaz AR kullanıyor." dedi. Çelikkaya'nın aktardıklarına göre AR tarafı e-ticaret açısından iyi sonuçlar vermekte. Güven Çelikkaya'nın "Metaverse Nedir?" sorusuna cevap verdiği yazıyı okumanızı da tavsiye ederiz. 

Teknoloji dünyasındaki gelişmeleri takip edin. Neleri size ulaştırmamızı istersiniz?
Abonelik kaydınız başarıyla oluşturuldu.