x

Farmville ve Mafia Wars Dünyayı Nasıl Ele Geçirecek?

Sosyal oyunlar herkesi şaşırtacak bir ivme ile büyümeye devam ediyor. Bugün sadece Zynga‘nın günlük aktif oyuncu sayısı 65 milyonu geçti. En popüler oyunlardan Word of Warcraft‘ın bile üye sayısı toplamda 11,5 milyon civarında.

Peki Farmville gibi bir oyunla beslenen Zynga nasıl günde 1 milyon dolarlık gelir elde edebiliyor? Nasıl Facebook’un en büyük reklam verenlerinden biri oldu? eBay’den sonra PayPal’daki en büyük 2. firma konumuna nasıl geldi? Oyuncu olarak tanımlanmayan kitle bu oyunlara neden bu kadar büyük ilgi gösteriyor? Büyük oyun firmaları neden sosyal oyun firmalarını satın alıyorlar? Geleneksel oyunlar değişiyor mu? Ve belki de en önemlisi gerçekten de sanal çiftçiler Dünya’yı ele geçirebilecekler mi?

Son sorunun cevabı “evet” gibi görünüyor. Diğerleri ise biraz daha karışık…

Ama söze önce neden bu konuya bu kadar takıldığımı anlatmaya çalışarak başlayayım. İlk Commodore 64’üm alındığında 9 ya da 10 yaşındaydım. Türkiye’nin ilk oyun dergisi ve bir döneme damgasını vuran 64’LER için ilk yazımı yazdığımda 15 yaşındaydım. Üniversite’den sonra ilk çalıştığım kurum PC Gamer dergisiydi. Sonrasında GamePro, PC Games gibi oyun dergilerinin yanı sıra farklı dergilerde de oyunlar hakkında yazmaya devam ettim. 2007’den beri de düzenli olarak Level oyun dergisinde yazmaya devam ediyorum.

Yani oyunlar hakkında söyleyebilecek birkaç şeyim var. Ama şu sıralarda bahsedilmeye değer bulduğum en önemli konu sosyal oyunlar.

Ben de oyunlara düşkün her genç gibi oyunların “çocuk işi” olduğunu defalarca dinledim. Ama bugün yapılan araştırmalarda sosyal oyunların ortalama oyuncusunun 43 yaşında bayanlar olduğunun ortaya çıkması, zamanında bana bu vaazlarda bulunanların en azından bir kısmının şu anda Facebook’ta fasulye ektiğini, inek sağdığını gösteriyor.

Peki bundan sadece birkaç yıl önce “sosyal oyun” terimi bile ortada yokken, nasıl oldu da 3 yıldan kısa sürede Farmville veya Mafia Wars gibi oyunlar bugünkü haline geldi? 2007 yılında kurulmuş Playfish’i neden dünyanın en büyük oyun firması EA satın aldı ve sanal çiftçilerin lideri Zynga’ya nasıl oluyor da 4 milyar dolar değer biçilebiliyor?

Buna verilebilecek çok fazla cevap var ama işin özü; bu firmaların, bu oyunlar ile daha önce oyuncu olmayan insanları oyunların başına oturtabilmiş olması. 43 yaşındaki o kadın daha önce oyunları dikkate almazken, bugün oyun başında saatler geçiriyorsa bu değişim onunla ilgili değil, oyun firmaları ile ilgili olduğunu, ona ulaşmanın bir yolunu bulduklarını gösteriyor.

Bir oyunu cazip kılan temel özelliklerden biri gelişim hissidir. Oyuncunun oyundaki başarısı veya karakterinin seviyesi yükseldikçe, oyunda aşama kaydettikçe o oyuna olan ilgisi ve bağlılığı artar. İdeal olarak geleneksel oyunlarda bu gelişim her zaman var ama çoğunlukla bu gelişim hissini elde etmek için hak etmek gerekir. Kolay olmayan bir mücadelenin ardından puanlar toplanır, seviyeler yükselir, yeni bölümler açılır.

Yıllardır başarısını kanıtlamış, çok iyi bir fikir olmasına rağmen bu, 43 yaşındaki o bayanın ilgisini çekecek bir yöntem değil. Ona hitap eden oyunun, daha kısa zamanda ve çok daha kolay bir şekilde aynı hisse ulaşmasını sağlaması gerekiyor. Üstelik bunu yaparken herhangi bir yeteneğini geliştirmemesi veya bir şeyler öğrenmek zorunda bırakmaması, yani zaten zor olan gündelik yaşamını onun için daha da karmaşık bir hale getirmemesi da şart.

İşte mümkün olan en basit ve kolay yoldan, keyifli vakit geçirmeyi bir oyun modeli haline getiren bu firmalar, daha önce oyuncu olmayan insanlara ulaşmayı başardılar. Bunda zamanlamanın da payı çok büyük. MySpace, Hi5 ve tabi ki Facebook gibi sosyal ağ siteleri zaten bu insanları bir araya toplamıştı. Geriye kalan tek ihtiyaç onlara hitap edebilecek özelliklere sahip oyunlar üretmekti.

Bu sayede 2009 yılında sosyal oyunlar tam 1 milyar dolarlık bir pazar oluşturdular. Toplam 50 milyar dolarlık oyun pazarı içinde hala ufak bir yüzden ama 2012’de sosyal oyunların 3 milyar dolarlık çapa ulaşacağı tahmin ediliyor.

Birkaç yıl içerisinde ise sosyal oyunlar ve geleneksel oyunlar arasında bugün görünen keskin çizgiler de yumuşamaya başlayacak ve her iki oyuncu tipine de hitap edebilen oyunlar görmeye başlayacağız.

Üstelik bu sadece bir tahmin değil; doğal sürecin sonucu. Dünyanın en büyük oyun firmalarından biri olan EA, sosyal oyun firması Playfish‘i satın aldığından beri devam eden bir süreç…

Geleneksel oyun firmaları için bütünün sadece %2’sini oluşturan bir pazar tek başına çok cazip gelmeyebilir diye düşünenler olabilir. Ama bu işi profesyonel olarak sürdüren dev firmalar için göz ardı edilemeyecek bir başka kriter daha var. Sosyal oyunların ticari riski çok daha düşük.

Bugün büyük bir oyun üretmek için yaklaşık 100 milyon dolarlık yatırım gerekiyor. Ama sosyal oyunlar için bu rakam birazcık daha düşük. Yaklaşık 100 bin – 250 bin dolar arasında yatırımla son derece iddialı bir sosyal oyun üretmek mümkün.

Daha da güzeli sosyal oyunların bir raf ömrü yok. Ya da en azından geleneksel oyunlar kadar kısa değil. Geleneksel oyunların oyuncuları yenilik görmek istiyorlar ve sağlam bir oyuncu bir oyunu en fazla 1 ay içinde bitiriyor. İkinci kez oynarsa buna 1 ay daha eklenebilir. Ama oyunun çok daha uzun bir sürece yayılması sosyal oyunların doğasında var.

Pek çok geleneksel oyun için, oyun satışı ile o oyun için bir oyuncudan kazanılabilecek maksimum rakam elde edilirken, sosyal oyunlardaki oyuncular firmaların daimi müşterisi. Çünkü her ay olmasa da birkaç ayda bir, oyun parası veya sanal ürünler satın almaları söz konusu…

Ortalamanın üzerinde bir Facebook oyunu, günde 2000 ile 5000 dolar arasında gelir elde edebiliyor. Bu ayda yaklaşık 150 bin dolar demek. Üstelik burada tek bir oyundan bahsediyoruz. Şu anda sosyal oyunların lideri Zynga’nın 40’tan fazla Facebook oyunu var. Playfish’in 30 oyunu, Crowdstar’ın ise 12 oyun bulunuyor. Matematiği siz yapın 🙂

Bu tabloya bakıp, sosyal oyunların geleneksel oyunları bitireceği gibi bir izlenime kapılmak doğru olmaz. Geleneksel oyunlar ve geleneksel oyuncular kendi yollarına devam edecekler. Ama sosyal oyunların tüm oyun alışkanlığı üzerinde bazı değişiklikler ortaya çıkmasına yol açacağını ön görmek mümkün.

Örneğin çok eski zamanlarda oyun türleri arasında çok kesin çizgiler vardı. Karakterlerin seviye atlayıp, yeni özellikler kazandığı RPG türü oyunlar, diğer türlerden farklı bir konumdaydı. Ama zaman içinde artık karakterlerin “level atlamadığı“, yeni özellikler kazanmadığı oyun neredeyse kalmadı.

Yakın gelecekte sosyal oyunların özellikle diğer oyuncularla etkileşim ve rekabet özellikleri, mutlaka diğer oyunları da etkileyecek. Şu anda geleneksel oyunlardaki rekabet daha çok oyuncuları doğrudan karşı karşıya koyuyor. Ama sosyal oyunlardaki rekabet biraz daha gizli. Oyuncular birbirleri ile doğrudan karşı karşıya gelmiyor ama başarıları, seviyeleri ile dolaylı bir rekabet devam ediyor. Benzer durumlar önümüzdeki yıllarda geleneksel kabul edilen oyunlarda daha sık karşımıza çıkacak.

Üstelik şu haliyle bile sosyal oyunlar hala potansiyel kitlenin tamamına ulaşabilmiş değil. Geleneksel oyuncuları da içine çekecek özellikleri de barındıran (örneğin farklı oyun modları) sosyal oyunlar, oyuncu kitlesini giderek genişletecek.

Facebook gibi sosyal ağlarda varlığını sürdüren oyunların çok ciddi viral tanıtım olanakları olması, kulaktan kulağa pazarlamaya son derece elverişli bir yapıda konumlanması bu tip oyunların bugüne kadar keyfini sürdükleri bir avantajdı. Bu avantaj artarak devam edecek. Şu anda 400 milyon civarında olan Facebook kullanıcısının, birkaç yıl içerisinde 800 milyona ulaşması bekleniyor. Yani bu avantaj, etkisi katlanarak varlığını sürdürecek.

Bunun dışında mobil internet erişiminin her geçen gün daha da yaygınlaşması, oyun konsollarının internet bağlantısını her geçen gün daha etkin kullanır olması da hesaba katılınca, sosyal oyunların bugünkü durumlarının buz dağının sadece görünen kısmı olduğunu rahatlıkla söyleyebiliriz.

Yorumlar (19)

  1. world of warcraft’ın üye sayısında bir yanlışlık olmuş sanırım. tüm dünyada 10 milyondan fazla kişi tarafından oynanıyor. bu iki uygulamayı kıyaslamayı da pek doğru bulmuyorum çünkü warcraft ücretli oluşu ve servera bağlanabilmek için her ay para ödenmesi gerektiğinden ötürü benim gözümde farmville’in muazzam başarısından daha ötesini gerçekleştirmiştir.

    Cevapla
    • Ümit Öncel |

      Merhaba,
      WoW’ın üye sayısı 11,5 milyon yerine, 1,5 milyon yazılmıştı, şimdi düzeltildi. Uyarınız için teşekkürler.

      Cevapla
  2. kesinlikle çok detaylı ve bilgilendirici bir yazı. söylediklerinizin tamamına katılıyorum.
    2sorum var,
    – facebook’taki birthday cards, friends for sale gibi uygulamalar hk ne düşünüyorsunuz?
    – bir sosyal oyuncu elde etmenin maliyeti sizce nedir, ne olmalıdır?

    Cevapla
    • Ümit Öncel |

      Merhaba,
      Çok güzel sorular ama her ikisi de başlı başına birer analiz konusu olmaya aday. Çok kısaca yanıtlamaya çalışayım;
      – birthday cards gibi sanal ürünler sosyal oyunlardan çok, sosyal ağlarla ilgili dinamikler içeriyor. Diğer yandan Friends for Sale oyuna daha yakın, daha sosyal ama tam olarak bir oyun olarak kabul etmek zor. Dediğim gibi bu ayrı bir yazının konusu olsa daha iyi olur 🙂
      – Bu aslında zor bir soru. Sosyal oyun sektörünün şu aşamada bu soruya genel geçerliliği olan bir yanıt verebileceğini sanmıyorum. Çünkü oyunlardan oyunlara, firmalardan firmalara farklılık gösteren çok fazla değişken var. Yine de bir rakam söylemek gerekirse, bir sosyal oyuncu elde etmek için 50 cent ile 3,5 dolar arasında bir maliyet ön görülebilir. Girişimin bu yatırımı uzun vadede çıkartacak sabrı (sermayesi) olup olmaması ise bu iki rakam arasında durulacak yeri belirleyici bir etken. Ama bu konuyu da ayrı bir yazıda ele almak daha sağlıklı olacak 🙂

      Cevapla
  3. Alaettin Ayar |

    World of Warcraft karşılaştırmasında üye sayısını düzeltin lütfen. Aktif oyuncu sayısı olarak 11 milyon gibi bir rakam telaffuz edilmekte ve her ay bu oyunculardan (avrupada ve türkiyede 13 euro) belirli bir miktarda para alınmaktadır.

    Cevapla
  4. Alaettin Ayar |

    Wired.com haberi için bu linke bakabilirsiniz: http://www.wired.com/gamelife/2008/10/world-of-warc-3/

    Cevapla
  5. “Sosyal Dünya” olduk sanırım herşeyiyle birlikte pazar payı gittikçe büyüyeceğe de benziyor.

    Cevapla
  6. Böyle oyunları 20 sene önce bile oynamazdık. Grafik olarak gerçekçiliğe yaklaşmak için kamyon kamyon para harcayan oyun firmalarının bi daha düşünmesi gerek sanırım. Neyse, milyonlarca kişinin bir bildiği vardır!

    Cevapla
  7. Mehmet Akar |

    Biz de Dünya Kupası ile ilgili Open Graph Apiyle bir uygulama gerçekleştirdik 2 Hafta Önce. Birkaç gün önce de çeşitli forum ve portallarda yaymaya çalışıyoruz. O kadar ilgi gördü ki 2 günde 500 kişiye ulaştı, 80’i aşkın yorum yapıldı.Ama ne yazık ki henüz sponsor bulamadık. Bize bu konuda Webrazzi yetkilileri yardım ederse çok sevinirim. Sizlerin de uygulamamız hakkında görüşlerini bekliyorum. http://apps.facebook.com/dunyakupasitahminet/

    Cevapla
  8. Hasan Çağrıcı |

    Ümit Bey teşekkürler, yazıyı çok beğendim. Facebookdaki oyunlarin hiçbirini oynamadim, çünkü bu tür oyunlar bazen ciddi bağımlılık yapabiliyor. Farmville ve diğerlerinin başarılarını sosyal medyadan okuyup duruyorum. Sizde bunun nedenlerini çok güzel bir şekilde açıklamışsınız.

    Bu arada Nokta’nın FunMall macerası ne durumda acaba diye merak etmekteyim.

    Cevapla
  9. merhabalar gerekten ufkumuzu açan bi makale olmuş ama bu çocuk oyunlarından ne kadar sürede bıkıldığınıda açıklasaydınız daha iyi olurdu benim görüşüm öyle ahım şahım bi süresi olmadığı kanısındayım çünkü hernekadar geliştirilebilr karakter oyunu olsada bıktırıyo çünü grafik yok tad vermiyo bi noktadan sonra wow la o açıdan kıyaslanamaz olduğu bi gerçek ayrıca benim görüşüm bu tür sosyal oyunlarda artık oyuncuların bişeyler öğrenmesi lasım yani adam sadece oyun oynamayacak ondan bişeylerde öğrenecekki bi faydası olsun bence tarih konusu üzerinde millete bişeyler öğretseler çok çok daha iyi olur

    Cevapla
  10. Osman Tanriverdi |

    Bunlar nasil reklamdan para kazaniyor anlamiyorum. Gösterim basinami tiklama basinami ücretlendirme oluyor?

    Cevapla
  11. Müthiş bir yazı olmuş, ellerinize sağlık 😉

    Cevapla
  12. Gelir modeli nedir ben anlayamadım.
    Reklamlar mı veya belli bir aşamadan sonra oyuncular para mı ödüyor?
    Günlük 2000 ila 5000$’lık gelirin nereden geldiğini çözemedim.

    Cevapla
    • Osman Tanriverdi |

      Aynen bende. Gelir modelini cözen varsa bir zahmet bizide bilgilendirsin…

      Cevapla
      • Ümit Öncel |

        Oyuncular gerçek para vererek oyun parası satın alıyorlar. Bunun dışında bazı oyunlarda oyun parası satın almak için, belli bir servis veya sisteme üye olmak da mümkün. Fakat bu servisler arasında bazı dolandırıcılar türediği için, buna izin verdiği gerekçesiyle Zynga çok eleştirilmişti. O yüzden bu tip “fırsatlar” eskisi kadar yaygın değil. Şu an için en yaygın gelir modeli; gerçek para karşılığında oyun parası veya oyunda kullanılabilecek sanal ürünler satın almak.

Bir Cevap Yazın