McKinsey & Company: Metaverse, 2030'a kadar küresel ölçekte 5 trilyon dolarlık etki yaratacak

Metaverse’de değer yaratmak için dikkat edilmesi gerekenlerin paylaşıldığı raporda; tüketicileri, nelerin heyecanlandırdığının yanı sıra genel olarak şirketlerin başarılı uygulama alanları ve metaverse yatırımları da ele alınıyor.
McKinsey & Company: Metaverse, 2030'a kadar küresel ölçekte 5 trilyon dolarlık etki yaratacak

McKinsey & Company, katlanarak büyüyen ve 2030 yılına kadar küresel ölçekte 5 trilyon dolarlık bir etki yaratması beklenen metaverse’de değer yaratmak isteyen iş liderlerine önerilerini paylaştığı bir rapor yayımladı. Rapor kapsamında küresel ölçekte 3 bin 400’den fazla tüketici ve 450 üst düzey liderle  anket çalışması yapıldı. 

Sanal dünyada gerçek bir iş olarak tanımlanan metaverse’de değer yaratmak için dikkat edilmesi gerekenlerin paylaşıldığı raporda; tüketicileri, nelerin heyecanlandırdığının yanı sıra genel olarak şirketlerin başarılı uygulama alanları de ele alınıyor.

Rapora göre tüketicilerin yüzde 59'u günlük aktivitelerini Metaverse taşıma konusunda heyecanlı.Tüketiciler,  öncelikli olarak sosyal, eğlence, oyun, gezi ve alışveriş aktivitelerini Metaverse'e taşımayı düşünüyor. 

Metaverse konusunda farkındalığa sahip şirketlerin yüzde 57'si, metaverse'ü şimdiden benimsediğini belirtiyor. Şirketlerin Metaverse kapsamında hayata geçirdikleri kullanım senaryoları arasında pazarlama kampanyaları ve girişimler, çalışanlar için eğitim ve geliştirme, metaverse'de gerçekleşen toplantılar, etkinlikler ve konferanslar, ürün tasarımı ve dijital ikizler üretme yer alıyor. 

2021’de küresel ölçekte 57 milyar dolarlık yatırımın yapıldığı metaverse teknolojilerinin ve altyapılarının, 2022’nin ilk 5 ayında 120 milyar dolardan fazla yatırım aldığı görülüyor. 

Raporda; 1978 yılında ilk çok oyunculu ve gerçek zamanlı sanal oyun olan MUD1’in ortaya çıkmasıyla başlatılan metaverse tarihinin önemli kilometre taşları ortaya konuyor. Bu kilometre taşları arasında 1982 yapımı dijital gerçeklikten ilk defa bahseden film Tron, Neuromancer romanı da örnek gösteriliyor.

Ayrıca 2003'te yayına alınan Second Life ve 2006'da kullanıcılara açılan Roblox da Metaverse tarihinde kendine yer ediniyor. 

Metaverse benimsemesi konusunda lider sektörler de raporda detaylı olarak inceleniyor. Enerji sektörü, yüksek teknoloji sektörü ve medya ve eğlence sektörü lider konumda yer alıyor. 

Yatırımlara detaylı olarak bakıldığında ise 3 kategori altında toplanan yatırımcıların metaverse yatırımlarını domine ettiğini görüyoruz. Bunlar Meta, Microsoft, Nvidia, Apple ve Alphabet gibi büyük teknoloji şirketleri, OpenSea, The SandBox ve Yuga Labs gibi girişimlere yatırım yapan VC'ler ve metaverse girişimleriyle iş ortaklıkları kuran Disney, LEGO ve Balenciaga gibi marka ve şirketler olarak öne çıkıyor. 

Raporda metaverse'ün gelişmek olan bir fırsat olduğu vurgulanıyor. Bu bağlamda Roblox'un yaklaşık 55 milyon günlük aktif kullanıcıya sahip olduğu, NFT'lerin zirve noktasında yaklaşık 250 milyon doları bulan günlük ticaret hacmi, yaklaşık 500 milyon dolar olan metaverse emlak satışları örnek gösteriliyor.

Aynı şekilde Meta'nın metaverse geliştirilmesine yıllık olarak 10 milyar dolar bütçe ayırdığı ve yüzde 80'i Meta tarafından üretilen 11 milyon  karma gerçeklik (XR) başlıklığının sahiplerine teslim edildiği belirtiliyor. 

Şirketler de tüketiciler de ilk metaverse deneyimlerini yaşıyor McKinsey uzmanları metaverse’ü raporda; farklı dünyaları ve toplulukları birbirine bağlayan sürükleyici bir sanal ortam olarak tanımlıyor. Alternatif para birimlerini kullanarak ticaretin yapılabileceği, artırılmış gerçekliğin birçok alanda kullanılacağı metaverse’ün, daha birçok şeyi kapsayacağı ve çok büyük olacağı vurgulanıyor. Günümüzde şirketler de tüketiciler de ilk metaverse deneyimlerini yaşıyor; sosyalleşmeden ticarete, spordan sanal öğrenmeye kadar her türlü günlük faaliyetini bu çoklu evrene taşıyabiliyor.

McKinsey & Company’nin anketine katılan tüketicilerin üçte ikisi, özellikle insanlarla bağlantı kurma ve uzaktaki iş arkadaşlarıyla iş birliği yapma süreçlerinde metaverse’ü kullanmaktan heyecan duyduklarını belirtiyor.

Rapor kapsamında sunulan anket sonuçlarına göre, metaverse’de aktif olan tüketicilerin yüzde 79’u burada satın alma işlemi gerçekleştirdi. 

Araştırma çerçevesinde görüşülen 450 üst düzey yöneticinin yüzde 95’i metaverse'ün endüstrileri üzerinde olumlu bir etkisi olacağını belirtiyor. Yaklaşık üçte biri de endüstrilerinin işleyişinde önemli bir değişiklik yaratacağını düşünüyor. Önümüzdeki beş yıl içinde kurumsal gelirin yüzde 15'inden fazlasının metaverse üzerinden geleceğine inananların oranı yüzde 25’i buluyor.

Metaverse’deki bazı potansiyel uygulamaların neler olabileceği konusunda iş liderlerinin açık fikirli olmaları gerektiğini vurgulayan McKinsey & Company Ortağı Pınar Gökler Özsavaşçı yaptığı açıklamada şu ifadelere yer verdi: 

“Burada yaşanan evrimsel bir süreç ve metaverse’ün uzun vadeli bir yatırım planı olarak ele alınması gerekiyor. Fırsatları keşfetmenin en iyi yolu ise, iş liderlerinin bizzat metaverse kullanıcısı olmasından geçiyor. McKinsey olarak metaverse’de değer yaratmak isteyen iş liderlerine önerilerimizi 3 başlık altında toplayabiliriz. Metaverse’de değeri yakalamak için ilk olarak; değer odaklı bir strateji geliştirin. Değer yaratacak hedeflerinizi ve oynamak istediğiniz rolü tanımlayın. İkinci adım olarak test ederek öğrenmeyi ve benimsemeyi ilke edinin. Metaverse’de ilk faaliyetlerinizi hızla başlatın, sonuçları izleyin ve yeniden düzenleyin. Üçüncü ve son adımınız da işi ölçeklendirmeye odaklanmak olsun. Metaverse konusunda ölçeklenmek için altyapınıza, ve şirketinizin teknik yetkinliğine yaptığınız yatırımlarla birlikte ekiplerinizin yeteneklerini geliştirmelerine de imkan yaratın. Unutmayın, ölçeklenmek için, metaverse’ün iş stratejinizin ve işletim modelinizin bir parçası olması gerekiyor. Bu nedenle çalışanların bu konuda gelişiminin desteklenmesi ve uyum sağlayabilmeleri kritik önem taşıyor” 

Metaverse'ün 10 katmanı 

Raporda aktarılanlara göre metaverse, McKinsey uzmanları tarafından 4 ana başlık altında 10 katmana ayrılıyor. Bu başlıklardan içerik ve deneyimin altında; içerik, uygulamalar ve sanal dünyalar katmanları yer alıyor.

Platformlar başlığında da 3D geliştirme platformlarıyla birlikte erişim ve keşif katmanları bulunuyor. Metaverse için kullanılan tüm cihazlar, işletim sistemleri ve aksesuarlarla birlikte meta veri deposu için kullanılan bulut çözümleri başta olmak üzere yarı iletkenler ve ağlar gibi altyapı sistemleri de altyapı ve donanım başlığı altına giriyor. Son başlık olan kolaylaştırıcılar da güvenlik, kimlik ve veri yönetimi, gizlilik ve içerik denetleme platformları olarak sayılıyor. Ayrıca dijital kimliği, avatarları ve sosyal grafikleri yöneten platformların yanı sıra ödemelerin yapıldığı platformlar da bu başlık altında onuncu katman olarak paylaşılıyor.

Metaver hakkında daha detaylı verilere erişmek için McKinsey & Company’nin hazırladığı ‘Metaverse’de Değer Yaratmak- Value Creation in the Metaverse’ raporunun tamamını incelemenizde fayda var. 

Teknoloji dünyasındaki gelişmeleri takip edin. Neleri size ulaştırmamızı istersiniz?
Abonelik kaydınız başarıyla oluşturuldu.