x

Oyunlaştırma tasarımı çatıları [1. bölüm]

designerUzunca bir ara verdiğimiz Oyunlaştırma yazı dizisine oyunlaştırma tasarımı için ortaya atılan çatıları inceleyen bir yazı ile geri dönüyoruz. Dizinin şimdiye dek yayınlanan kısmına en kısayoldan erişmek için şöyle buyrun. Yazı dizisine geri dönerken, ilk yazımızda yaptığımız bilgilendirmeyi tekrar etmekte fayda var:

Diziyi şekillendirirken, Penn State hocalarından Kevin Werbach’ın Coursera’nın en popüler derslerinden olan Gamification dersini, Andrzej Marczewski‘nin çalışmalarını temel aldığımızı belirtmek istiyoruz. Bununla birlikte BJ Fogg’un ortaya koyduğu Mass Interpersonal Persuaison adıyla bilinen yeni ikna paradigması ile ilişkilendirme gibi özgün eklemelerimiz de olacak.

Oyunlaştırmanın yükselişi ile birlikte tasarımının nasıl yapılması gerektiğine dair literatür de yavaş yavaş oluşmaya başladı. Oyun tasarımına çokça yakınlık gösterse de “iş odaklı” ve “gerçek hayatla entegre” olma detayları iki kavram arasına, eskisi kadar olmasa da, ciddi bir çizgi çekiyor. İlk yazımızda Gartner’ın oyunlaştırma raporundan alıntıladığımız gibi, tasarım, başarılı ve başarısız uygulamalar arasındaki temel fark olacak. Bu öngörüyü de göz önüne aldığımızda tasarım çatıları hakkında bilgi sahibi olmanın ne denli önemli olduğu ortaya daha net çıkıyor.Henüz çok yeni bir kavram olan oyunlaştırma için birçok çatı ortaya atılsa da çokça kabul görmüş herhangi bir seçenek olduğunu söylemek zor. Ben, sizlere kendi işlerimde en çok faydalandığım üç oyunlaştırma çatısı ile birlikte “bağımlılık” yaratan ürün döngüsünden bahsedeceğim. Bunlardan ilki Kevin Werbach’ın D6’i olacak. D harfi ile başlayan altı prensibe (Define business objectives, Delineate target behaviors, Describe your players, Devise activity loops, Don’t forget the fun!, Deploy the appropriate tools şeklinde) dayanan D6, iş hedeflerine odaklılığı ile ön plana çıkan bir çatı. Ardından Yu Kai Chou‘nun Octalysis’i gelecek. Octalysis, temeline kullanıcıların motivasyon kaynaklarını koyar ve bunları “kullanıcının yolculuk safhaları” boyunca beslemeye odaklanır. Marczewski‘nin diğerleri gibi havalı bir isim vermediği çatısı ise bir tür kontrol listesi görevi görüyor. Temel olarak süreci planlama ve geliştirme şeklinde ikiye ayıran bu çatı aynı zamanda “unutulmaması gerekenler” kısmı ile tüm tasarımı gözden geçirirken son derece kullanışlı bir hale geliyor.gamification-recruiting-processD6Penn State hocası Kevin Werbach, tasarım sürecinde göz önüne alınması gereken altı noktadan bahseder.1. Define Business Objectives (İş Hedeflerini Tanımla)Her iş nihayetinde para kazanmak için yapılır. Dolayısıyla para kazanmak ya da kar etmek gibi genelgeçer hedeflerden bahsetmek pek yol gösterici olmayacaktır. Yapılması gereken, bizi bu nihai hedeflere götüren diğer değerli hedefleri belirlemektir. Bunların sayıca çok fazla olması odağı kaybetmeye sebep olabileceğinden kaçınılması gereken bir durumdur. Ayrıca hedeflerin oyunlaştırmanın etki alanında olduğundan da emin olmak gerekir. Örneğin, bir uygulamanın oyunlaştırma tasarımı ile uğraşıyorsanız doğal olarak uygulama dışında gerçekleşen pazarlama faaliyetleri ile ilgili hedeflere değinmenin çok da faydasını görmeyeceksiniz. Son olarak amaç-araç kargaşasına düşmemeye dikkat edin. Rozetler amaç değil araçtır.2. Delineate Target Behaviors (Hedef Davranışları Detaylıca Tarif Edin)Hedef davranışlar, birinci adımda belirlediğiniz iş hedeflerine doğrudan veya çok da dolaylı olmayan şekillerde etki eden davranışlar olmalıdır. Bu davranışların hangi şartlar altında, nasıl bir doğal akış ile gerçekleştiği üzerine iyice eğilmek gerekir. Bu adımda belirlenen davranışlar ne kadar detaylandırılır ise, tasarımın asıl elle tutulur hale geldiği aktivite döngülerinin belirlenmesi o denli kolay ve zengin olacaktır. Davranışlar ile birlikte başarım metriklerinin tayini ve dolayısıyla ölçümleme üzerine de kafa yormak gerekir. Hangi şartlar gerçekleştiğinde oyunlaştırmanın faydalı olduğunu söyleyebileceksiniz? Takip edeceğiniz metrikler neler? Tek başına belirleyici metriğiniz hangisi? Bunları nasıl yorumlayacaksınız?3. Describe Your Players (Oyuncularınızı Tarif Edin)Bu adım her tasarımcının (ve de girişimcinin) aşina olduğu, ya da olması gerektiği,tasarım süreçlerinin olmazsa olmazı diyebileceğimiz bir adım. “Oyun”unuzu oynayacak kişiler kimler? Hangi segmentlere hitap ediyorsunuz? En değerli segmentiniz hangisi? Bunların günlük yaşamları nasıldır? Sizin ürününüzü hangi şartlarda kullanacaklar? Hangi dili konuşurlar?… Bu ve benzeri birçok soruyu, mümkünse gerçek görüşmeler ile, (dolaylı sorular aracılığı ile) cevaplamanız, çıkaracağınız işin çok daha çabuk kabul görecek ve fayda üretecek bir iş olmasını sağlayacaktır. Buraya dek ürün odaklı bir tarif verdikten sonra aslında Richard Bartle‘ın meşhur oyuncu türlerinden hangilerini, ne oranda kapsayan bir kitleniz olduğunu belirlemeniz gerekecek.Çatılar ile ilgili yazılarımızın ilkini burada noktalıyoruz. İkinci yazıda D6’i tamamlayıp diğer çatılar üzerinden devam edeceğiz.

Bir Cevap Yazın