Geçtiğimiz iki yazıda (bir ve iki) oyunlaştırma tasarımı nasıl yapılır konusuna giriş yapmıştık. İlk etapta, bu yazı dizisine de ilham veren, Kevin Werbach'ın D6 yönteminden bahsettik. D6, iş hedeflerini ön plana çıkaran bir yapıdaydı. Bu haftaki oyunlaştırma tasarımı rehberimiz Yu-Kai Chou olacak. Chou; 2000'lerin başından beri oyunlaştırma tasarımı ile iştigal eden; eBay, Wells Fargo, Huawei gibi şirketlerle çalışan; Stanford Üniversitesi, Tedx, SxSW'da konuşmalar yapan bir "guru". Bu yazıda Chou'nun Octalysis ismini verdiği harika çatıya bakacağız.
Werbach'ın iş odaklı yaklaşımına nispetle Chou daha insan odaklı bir yol çiziyor. Oyunlaştırma için "en önemli ayağı insan motivasyonu olan tasarım yöntemi" diyen bir zamanların bir numaralı oyunlaştırma gurusu, bunu destekler şekilde Octalysis isimli çatısını motivasyon kaynakları üzerine kuruyor. Octalysis'in detaylarına geçmeden önce kullanıcı deneyimi tasarımı ile çokça kesişen insan odaklı tasarım ve bunların "düşmanı" fonksiyon odaklı tasarım arasındaki farka dair birkaç söz edelim.
Teknolojiye erişimin ve teknoloji üretmenin hiç olmadığı kadar kolaylaştığı bu yıllarda kullanıcılar da hiç olmadıkları kadar tahammülsüz ve talepkarlar. Artık, ürünlerimizin kullanılması için yeterince fonksiyon sağlamanın işe yaramasını beklemek gülünesi bir naiflik. Sürekli dikkatleri çalınmaya çalışılan, "işleri" ile son derece meşgul, hayatlarına vakit ayırmakta zorlanan, hiçbir şeye yetişemeyen, tatminsiz... tüketicilerin onca alternatif içinden sizin ürününüzü tercih etmesi için ihtiyaç karşılamaktan çok daha fazlasını sağlamak gerektiği (günümüz kullanıcılarını tanımlayan sıfatlara tekrar bakın lütfen) çok açık. İşte bu noktada insan odaklı tasarım devreye giriyor ve ürünleri ihtiyaç karşılayan şeyler olmaktan öteye taşıyıp kullanılması için gereken motivasyonu da ürün ile birlikte getiriyor.
Kullanıcı deneyimi tasarımına ucundan da olsa değindikten sonra Octalysis'e geri dönelim. İsminden de anlaşılacağı üzere, bu çatıya göre oyunlaştırma tasarımı sekiz farklı motivasyon kaynağına dayanıyor. Yaptığımız her şeyde bu sekiz ayaktan en az birine dayandığımızı söylüyor Chou. Tabii ki tasarım çatısı bu sekiz ayaktan ibaret değil. Octalysis'e göre oyunlaştırma tasarımı sürecini tarif edecek olursak;
- Kullanıcı tiplerini belirlemek
- Bu kullanıcıların geçeceği yolu tasarlamak
- Yolun her bir durağında kullanılacak motivasyon kaynaklarını tayin etmek
şeklinde adımlardan bahsetmek gerekir. Tasarımı ne kadar derinleştirmek istediğinize bağlı olarak, sadece motivasyon kaynaklarını tayin etmekle yetinip buna uygun dinamikler belirleme yoluna gidebilirsiniz. Ya da her bir kullanıcı grubunu yolculuğun hangi durağında hangi motivasyon kaynakları ile besleyeceğinizi tayin edersiniz. Bunlara göre gitmelerini istediğiniz noktayı da belirlerseniz Chou'nun deyimiyle "Level 3 Octalysis Master" olabilirsiniz. Gördüğünüz üzere Chou oyunlaştırma çatısını da oyunlaştırılmış.
Kullanıcı Tiplerini Belirleme
Kullanıcı tiplerini belirleme konusunda Bartle'dan destek alan Chou, meşhur "Killers, Achievers, Explorers, Socializers" dörtlüsünü kullanıyor. Bu dörtlüyü kısaca açıklayalım. Killer grubundan oyuncular sadece kazanmakla yetnimeyip kendileri kazanırken başkalarını kaybetmesini ve hatta onları bizzat yenilgiye uğratmış olmayı isterler. Achiever grubu ise "kaybedenler" ile çok ilgilenmezler. Onlar için başarmış olmak kafidir. Kişisel gelişimi ön planda tutarlar. Explorer türünden oyuncular için bir şeyler keşfetmekten daha büyük eğlence tahayyül edilemez. Gizli bölümler, bilmeceler, ufak tefek hatalar onlar için son derece tatmin edici eğlence kaynaklarıdır. Socializer grubu için fazla söze gerek yok sanırım. İletişim ve birliktelik sağlayan kurgular ile motivasyonlarını artırabilirsiniz.
Kullanıcı Yolculuğunu Tasarlama
Kullanıcı tiplerinden sonra sıra kullanıcıların yolculuklarını tasarlamaya gelir. Chou burada, Discovery (Keşif), Onboarding (Yol Yordam Öğrenme), Scaffolding (Ustalaşma) ve End Game (Ustaların Oyunu) şeklinde genelleştirilmiş bir yolcuuktan bahseder. İnsanlar her tür oyunda bu temel duraklardan geçer. Bu duraklardan ilk üçü çok tanıdık olsa da End Game kısmı sıkça atlanan ve fakat en değerli kullanıcıların bulunduğu durak olduğundan buna daha bir dikkatle yaklaşmak gerekir. Dave Mcclure'un AARRR terimleri ile konuşacak olursak, bu kullanıcılar "retained" yani ürünü tekrar tekrar kullanan kişilerdir. Artık sıra onlardan gelir elde etme ve yeni kullanıcılar getirmelerini sağlamaktadır. Dolayısıyla bu döneme ayrı bir özen göstermenin karşılığı çok daha elle tutulur bir başka deyişle "sayılabilir" olacaktır.
Kullanıcı türlerini belirledik. Yolculuklarını kurguladık. Peki bu kullanıcıların tasarladığımız yoldan geçmesini nasıl sağlayacağız? Elbette motivasyon kaynaklarına dokunarak. Octalysis'in iddiasına göre, doğru motivasyon kaynakları ile beslenen kullanıcılar nihayetinde hedeflerinize ulaşmanızı sağlar. Bu denklemin bir parçasının kullanıcıları tanımak olduğu çok açık, değil mi? Peki ya pek açık olmayan diğer parça nedir? Kullanıcı deneyimi tasarımı sürecinde sıklıkla atlanan bu parçaya ve Octalysis'in motivasyon ayakları kısmına bir sonraki yazıda değineceğim.
İlk Yorumu yazmak ister misiniz?
Yorum Yazmak için Giriş Yap