Oyunlaştırma tasarımı için yol gösterici çatıları incelemeye devam ediyoruz. Geçtiğimiz yazıda Kevin Werbach'ın D6 ismini verdiği çatıyla giriş yapmıştık. Werbach; insan odaklı bir yaklaşımla, gönüllülük esasını göz önüne katarak ve "bütünü, parçaların toplamından daha değerli kılacak" bir süreç öngörür. Bu süreci daha elle tutulur kılmak için de 6 bölümden oluşan bir çatı tarif eder.
D6'nın ilk üç adımı;
- Define Business Objectives (İş Hedeflerini Tanımlayın)
- Delineate Target Behaviors (Hedef Davranışları Detaylıca Tarif Edin)
- Describe Your Players (Oyuncularınızı Tarif Edin)
şeklindeydi. Werbach kalan adımlarda ilk olarak tasarımın gözle görülür hale getirildiği döngülere değinir. Ardından eğlenceli olmak gerekliliğini hatırlatır ve nihayet bu işin tasarlamak ile bitmediğini, hayata geçirmek için gerekli araçları hazır etmek gerektiğini vurgular. Şimdi bu adımlara biraz daha yakından bakalım.
4. Devise Activity Loops (Aktivite Döngülerini Belirleyin)
Döngü dendiğinde aklımıza, haklı olarak, kısır döngü gelir. Bu adım için her ne kadar döngü ismi verilmişse de teknik olarak bakıldığında spiral daha iyi bir metafor olabilirmiş. İsminden de anlaşılacağı üzere, kullanıcıyı bir tür otomatize süreklilik içinde tutmayı hedefler bu adım. Aynı zamanda tasarımcının yaptıklarını gözle görünür hale getirecek adım da budur.
Oyunlaştırmada ve oyunlarda iki tür döngü vardır: Mikro ve makro. Mikro döngüler kullanıcı seviyesindeki döngülerdir. Tasarım kullanıcıya bir "görev" verir ve bunun için onu motive etmeye çalışır ya da motivasyonun olmasını bekler. Motivasyon yeterince güçlü ise kullanıcı harekete geçer. Davranışı karşılığında başarımını bildiren anlık geribildirimler alır. İyi bir tasarım bu anlık geribildirimleri bir sonraki döngüyü başlatacak motivasyon kaynaklarına çevirir. Aksi taktirde birbirini tekrar eden ve sonucu önceden bilinen bir davranış silsilesinin ömrü çok kısa olacaktır.
Makro döngüler ise oyunun gelişimi ile ilgilidir. İrili ufaklı birçok meydan okuma ve görev ile aslında büyük bir yapbozun parçaları tamamlanmaktadır. Kullanıcıya, yaptıklarının sadece o an ile ilgili olmadığı, aslında daha büyük bir bütünün parçası olduğu, bir gizemi araladığı hissini verir bu döngüler. Burada dikkat edilmesi gereken sürekli zorlaşan yapıların kullanıcıyı bir yerden sonra bıktıracağıdır. Temel olarak zorlu başarımların ardından kullanıcıya bir nefes aldırmak, kolay atlatılacak bir görev ile başarım hissini canlı tutmak çok faydalı olacaktır.
5. Don't Forget The Fun! (Eğlenceyi Unutmayın!)
Serinin ilk yazılarında (şurada) insanların neden oyunları sevdiklerinden bahsetmiştik. Görünen o ki eğlenmeyi çok seviyoruz o kadar ki "gereksiz engelleri gönüllüce" aşıyoruz. Dolayısıyla tüm bu döngülerin içinde kullanıcının gittikçe ustalaşması ve bunu yaparken de eğlenmesi ana amaç olmalıdır. Oyunlaştırma sonucunda iş hedefleri ile kullanıcı ihtiyaçları anlamlı bir zeminde bir araya getirilmeli ve kullanıcı faydası anlaşılır kılınmalıdır. Verilen bir görevi bir kullanıcının neden yapmak isteyebileceği konusuna çokça kafa yorulmak gerekir. Evet, rozetler, puanlar da eğlencelidir ama eğlencenin tek, değişmez, en güçlü, en iyi işleyen... yolu değildir. Her kullanıcı grubu farklı türden, şurada görebileceğiniz gibi, araçlar ile eğlendirilebilir. Eğer ilk adımlarda ödevinizi iyi yaptıysanız, burada çok zorluk çekmemelisiniz.
6. Deploy The Appropriate Tools (Uygun Araçları Hazırlayın)
Deploy, dilimize çevrilmesi pek de kolay olmayan bir kelime fakat yazılım dünyasından okurlarımızın aklında çoktan canlandı bile her şey. Tüm çabalarınızın hayata geçmesi buna uygun araçlara erişiminize bağlı, hem de daha tasarım adımlarındayken. Kurgunuzun gerçekleştirilebilmesi için ihtiyaçlarınızı (veri analizi araçları, tasarımın projeye entegre edileceği platform, tasarım araçları vb.) belirleyin ve buradaki kısıtları da, vakti geldiğinde, gözeten bir çalışma yapın. Kimileri için kısıtlar yaratıcılığı baltalar fakat bunun aksinin gerçek olduğuna dair çok güzel örnekler var. Bu kısıtlardan korkmadan, tasarımcı anlayışınıza güvenerek adeta bir Jujutsu dövüşçüsü gibi kısıtların gücünü kısıtları aşmak için kullanarak işe koyulun. İteratif yaklaşımı düstur edindiğiniz sürece tüm kısıtları aşacak bir yol bulmanız mümkün.
D6, Werbach'ın giriş açıklamaları ile birlikte ele alındığında başarılı bir iş çıkarmak için güzel bir yöntem olarak kabul edilebilir. Eleştirel bakıldığında, motivasyon konusunda yönlendirmelerinin yeterli olmadığını, oyunlara çok yakın durduğunu söyleyebiliriz. Bu eksikleri nasıl tamamlayabileceğimizi oyunlaştırma serisinin gelecek yazılarında bulabileceksiniz.
İlk Yorumu yazmak ister misiniz?
Yorum Yazmak için Giriş Yap