Bu yazı dizisi ile hem oyunlaştırmanın ne olduğu ve neden işe yaradığı konusunda merak sahibi olanların meraklarını gidermek hem de oyunlaştırma tasarımı ile ilgili hakimiyet geliştirmek isteyenlere bir ilk adım sağlamak istiyoruz. Peki oyunlaştırma tasarımıyla ilgili hakimiyet geliştirmek neden önemli? Bunun için Gartner'dan faydalanalım.
Oyunlaştırma Gartner'ın 2013 Hype Cycle'ında zirveye ulaşan yeniliklerden biriydi. Bu yaklaşıma göre oyunlaştırmanın geleceğine bakarsak:
Şişirilmiş beklentilerin zirveye çıktığı 2013'ün ardından, önce beklentilerin karşılanamaması nedeniyle ilgi azalacak ve doğal olarak sektördeki yeni firmalar ayakta kalmakta zorlanacak. Silkelenen sektörden geriye kalan başarılı uygulamalar işin doğrusunun nasıl yapılması gerektiği konusunda bir kaynak teşkil edecek. Sürecin bundan sonraki kısmı oyunlaştırma için bir nevi güven tazeleme dönemi olacak ve nihayet bu 5-10 yıllık süreç tamamlanarak kendini ispatlamış bir konsept ortaya çıkmış olacak.
Yine Gartner'ın oyunlaştırma üzerine yayınladığı raporunu dikkate alırsak, bu silkelenme döneminde ayakta kalabilmek için yapılması gerekenlerin en başlıcası iyi oyunlaştırma tasarımı yapabilmek. Bunu yapabilmek için konusunda uzman kişilerle çalışmak ya da kişi/ekip/firma olarak iyi bir anlayış geliştirerek iç kaynaklar ile çözüm sağlamak seçenekler arasında. Hangi yolu seçerseniz seçin, başarılı bir oyunlaştırma uygulaması için oyunlaştırma tasarımı hakimiyeti çok önemli.
Dizi boyunca; oyun-oyunlaştırma ilişkisi, oyunların dolayısıyla oyunlaştırmanın gücünün psikolojik ve sosyolojik kaynağı, oyunlaştırmanın eski ve yeni ikna paradigmaları (MIP) ile ilişkisi, uygulama alanları ve başarılı örnekleri konularına değineceğiz. Diziyi şekillendirirken, Penn State hocalarından Kevin Werbach'ın Coursera'nın en popüler derslerinden olan Gamification dersini, Andrzej Marczewski'nin çalışmalarını temel aldığımızı belirtmek istiyoruz. Bununla birlikte BJ Fogg'un ortaya koyduğu Mass Interpersonal Persuaison adıyla bilinen yeni ikna paradigması ile ilişkilendirme gibi özgün eklemelerimiz de olacak.
Oyun Nedir?
Oyunsallaştırma, oyun tabanlı eğitim/pazarlama, ciddi oyun vb. birçok terim nedeniyle sınırlandırılması çok zor hale gelen oyunlaştırma terimini bir an için unutup "oyun"un ne demek olduğunu düşünelim. Sizce oyun nedir? Hemen her gün bir şekilde içinde bulunduğumuz bu kavramı tarif etmek ilk bakıştaki kadar kolay değil. Öyle ki, Wittgenstein dilin sınırlılığı hakkında bir örnek olarak, oyunun tarif edilemez oluşundan bahsetmiştir. Hal böyle iken, oyunlaştırmanın tarifi daha da zor oluyor. Hele ki dilimizde İngilizce'de olduğu gibi "play" (eğlence haricinde bir amaç taşımayan, kuralsız davranışlar) ve "game" (Bernard Suits'in aşağıdaki tanımına uygun sistemler) ayrımı olmadığını da düşünürsek işimiz daha da zor.
Neyse ki imdadımıza Bernard Suits yetişiyor ve oyun (game) için şu tanımı veriyor:
“Oyun, gereksiz bazı engelleri göze alıp bunları gönüllü olarak aşmaktır. Temel özellikleri; Amacı, kuralları olması ve oyuncu bir tavır içermesidir."
Suits'e ek olarak Johan Huizinga'nın "Her oyun sıradan dünya içerisinde kendi dünyasını yaratır. Bu dünya, sihirli bir çembere benzer ve bu çember içinde tümüyle kendine has kurallara sahiptir." manasındaki sözleri de oyun kavramını anlamamıza oldukça faydalı bir başka söylemdir.
İlk yazımızı oyun kavramının tanımı ile noktalıyoruz. Gelecek yazıda oyunun sosyolojik ve psikolojik faydaları ve oyunlaştırmanın tanımı ile devam edeceğiz. Soru ve yorumlarınızı paylaşırsanız, hem yazılar içinde hem de yorumlarda cevaplamaya çalışacağız.