Mobil oyun dünyasında yüklenme sayısı sadece amatör eğlendirir!
Arama
Oyun

Mobil oyun dünyasında yüklenme sayısı sadece amatör eğlendirir!

mobile-gaming-surpasses-coreTürkiye’ye döndüğüm günden bu yana Türkiye’de bir iş modeli olarak mobil oyunlarla ilgilenen geliştirici gruplar, yatırımcılar ve girişimcilerle tanışmaya çalışıyorum.

Öncellikle bir konuda anlaşalım, eğer bir mobil oyun geliştiricisiyseniz  kullanıcı deneyimi ve gelir elde etme avantajını göz önüne aldığınızda strateji öncelliğinizi iOS platformu üzerine kurgulamalısınız. Elbette App Store artık oyun geliştiricilerin görünürlüklerini arttırmaları açısından zor bir pazar. Her gün yüzlerce yeni uygulamanın yayınlandığı bu platformda toplamda 1 milyondan fazla uygulama arasında güçlü yayıncılar ile rekabet içerisine girebilecek gerçek bir savaşçı olmanız gerekiyor.

Dijital oyun dünyasında geçirdiğim son 3 yılın bana gösterdiği başka bir gerçek daha var. Sosyal ve mobil oyunlar kesinlikle oyuncu deneyimi olarak çok ayrı iş modelleri. Bu nedendendir ki dünyadaki büyük sosyal oyun geliştiricileri mobil oyun sektörüne oldukça fazla yatırım yapmalarına rağmen Angry Birds, Clash of Clans gibi adından çok söz ettiren iyi oyunlar geliştiremiyorlar.

Peki sizce bir oyunu mobil marketlerde ‘’başarılı’’ olarak  sınıflandırabilmemiz için temel kriterimiz ne olmalı?

Evet, ilk etapta hepimizin aklına oyunun ulaştığı cihaz sayısı veya elde ettiği toplam gelirin gelmesi fazlasıyla normal. Fakat ben bugün sizleri aslında bir oyunu başarılı kılan ve haliyle yüksek gelir elde etmesini sağlayan gizli bir kahramanla tanıştırmak istiyorum: ‘’Sadakat’’.

Mobil dünyada oyuncu sadakatini yaratmak oyun tasarımcılarının işi, mühendislerin veya çizerlerin değil.

Türkiye’ye döndüğüm günden bu yana tanışma fırsatı bulduğum mobil oyun geliştirici gruplara ekibinizde oyun tasarımcısı var mı diye sorduğumda aldığım yanıt genelde hep aynı oluyor: “Mühendisimiz o konuyu hallediyor, daha önce Facebook için de oyunlar yaptı”

Ülkemizdeki oyun eko-sisteminin bence en büyük eksikliği de işte tam olarak burada başlıyor. Kendisini doğrudan “oyun tasarımcısı” olarak ünvanlandıran profesyonel arkadaşlarımızın sayısı şu an için malesef yeterli değil ve bu beni fazlasıyla üzüyor. Eğer oyunlara ve oyun sektörüne ilgiliyseniz ve bu endüstride bir kariyer planlıyorsanız oyun tasarımcılığı sizin açınızdan iyi bir başlangıç olabilir.

game-designer

Oyun tasarımcıları neden bu kadar önemliler?

Bir mobil oyun projesi içerisinde oyun tasarımcılarının ne kadar önemli bir rol üstlendiğini tasarımcıların gerçekleştirmesi gereken 4 temel fonksiyon ile paylaşmaya çalışayım.

1) Gameplay (Oyuncunun oyun ile olan etkileşimi): Oyun tasarımcısını, oyun ile oyuncu arasındaki bir köprü olarak görürsek; oyunun hedef kitlesinin oyunu oynadığında vereceği ilk tepkiyi, potansiyel bağlılığını ve oyuncu deneyimini planlama sürecini oyun tasarımcısı yönetir.

2) Story design (Hikaye tasarımı): Oyun tasarımcısı, oyunun çıkış noktası üzerine bir hikaye inşa eder. Kısacası bir oyun fikrini yalnızca oyun tasarımcıları iyi şekilde senaryolaştırabilir. (Oyun sektörünün gelişmiş olduğu ülkelerde oyun tasarımcıları bazı alt dallarda uzmanlaşmışlardır. Hikaye tasarımı da aşağıdaki dallar gibi bu alt dallardan biridir.)

3) Level design (Seviye tasarımı): Seviye tasarımı bir oyun tasarımcısının üzerinde en çok düşünmesi gereken konuların başında gelir. Çünkü oyuncu seviyeleri kolaylıkla geçerse oyuna olan bağlılığı azalabileceği gibi, herhangi bir seviyede zorlanması durumunda da oyuna olan motivasyonunu kaybedecektir. Bu nedenle seviye tasarımları oyun tasarımcılarının tecrübeleri ile şekillenir.

4) Content design (İçerik tasarımı): Oyundaki kahramanlar ve yan karakterler, oyun içerisindeki hikayeyi destekleyecek bütün öğeler ve diyaloglar gibi oyununun tüm materyal içeriği oyun tasarımcısının oluşturduğu mevcut kurgu doğrultusunda içeriksel olarak tasarlanır.

Oyun tasarımcılarının işi oyunun yayınlanmasının ardından da zorlaşarak devam eder. Oyuncuların oyun içerisindeki davranışlarını analiz etmeye çalışan tasarımcılar kullanıcı sadakati ve deneyimini en üst düzeyde tutacak revizyonlar ile oyuna müdahale etmeye ve güncellemeler yapmaya çalışırlar.

angry-birds

Mobil oyunlarda yüklenme sayısı sadece amatör eğlendirir. Churn ve retention rate’iniz (müşteri kaybı ve sadakat oranı) nasıl?

CPI (cost per install, yükleme başına maliyet) pazarlama modelinin uygulanabildiği her platformda harcamayı planladığınız X TL bütçe karşılığında Y kişiye ulaşma garantisi alabilirsiniz. Bu nedenle oyununuzun yüklenme sayısı her ne kadar basının, yatırımcı adaylarınızın veya arkadaşlarınızın kulaklarına seksi gelse dahi bir mobil oyunun gerçek başarı kriterinin oyuncu sadakati sayesinde uzayan LTV (lifetime value, oyuncunun size oyununuzu oynayacağı süre boyunca kazandıracağı tahmin edilen değer) olduğunu unutmamanız gerekiyor.

10 Aralık 2009’da yayınlanan ve otoritelerce dünyadaki en uzun LTV (Lifetime value)’ye sahip mobil oyun olarak gösterilen Angry Birds; şirketi Rovio’ya 2011’de 106.3 milyon dolar, 2012’de ise 195 milyon dolar gelir sağlamaya devam etmesi burada verebileceğim en güzel örnek.

90-day-retention

Yazımı tamamlamadan önce geçtiğimiz aylarda Flurry’nin 300 milyondan fazla iOS ve Android mobil oyuncusunu gözlemleyerek, en iyi dokuz ücretsiz oyun kategorisinin grafiğini çizdiği bu bağlılık matrisini sizlerle paylaşmak istiyorum.

X eksenindeki uygulama kategorilerinin 90 günlük sürekli kullanım oranına karşı Y ekseninde haftalık kullanım sıklığı grafiğinin verildiği bu matrisin mobil oyun geliştiricilerine oldukça faydalı olacağını düşünüyorum.

Bir mobil oyun geliştiricisiyseniz ve halen tanışmamışsak bugün tanışalım!

Yorumları GösterYorumlar Gizle (17)
  1. Alparslan Demir dedi ki:

    Özgür Bayraktar’ın Türkiye’ye dönmesi, oyun sektörüne canlılık getirecek gibi görünüyor. Yazıda Türkiye’deki mobil oyun pazarının en büyük eksiklerine değinilmiş. Maalesef ülkemizde “iş” olarak görülmeyen roller -örneğin Bayraktar burada “Oyun Tasarımcısı” rolüne değinmiş-, aslında ortaya çıkacak projenin en önemli unsurlarından biri olabiliyor. Ülke olarak çıkardığımız işlerde Avrupa ve ABD kalitesine erişebiliyoruz ancak çalışma şekli ve stratejisi hala eksiklerle dolu. Bu da Türkiye’deki start-up’ların -yatırım alanların bile- çok kısa ömürlü olmasına neden oluyor, maalesef.

    Webrazzi’de bu tip yazıların daha çok yer almasını diliyorum.

    A.

  2. Onur dedi ki:

    Harika bir yazı, hepimiz indiriyoruz ancak bir çok oyunda indirmekle silmek bir oluyor, bazen ufak ve indirme sayısı az olan oyunlar daha çok bağımlılık yapabiliyor.

  3. Oyuncini dedi ki:

    Başarılı ve yol gösterici bir yazı. Özellikle 4 madde ile belirtilen kısım çok hoşuma gitti. Teşekkürler.

  4. Oyun sektörü çok canlı, daha da canlanacak gibi.
    Ama para var mı bilemiyorum.

  5. Mert Bakır dedi ki:

    güzel ve gercekten arkadasin dedigi gibi yol gosterici ve egitici bir yazı olmuş.. teşekkürler.

  6. Taner Oguz dedi ki:

    Mobil oyun pazarina isik tutacak bir yazi olmus. Yerli oyuncularin da sektorde yer almasini arzuluyoruz. Tesekkurler.

  7. Baris Kabahor dedi ki:

    He gun eticaret girisimlerinin konusuldugu ekosistemde boyle buyuk bir pazar hakkinda yapici elestirileri okumak ufkumuzu aciyor. Umarim yatirimcilar da mobilin buyuklugunu anlayip bu yone de kayarlar.

  8. Yerli araba üretiminin tartışıldığı bir gündemde; asıl tartışılması gereken bunlardır diye düşünüyorum. Getirdiğiniz profesyonel bakış açısıyla, bu konuya değindiğiniz için teşekkür ederim. Dünya ekonomi dinamiklerinde önemli bir yer edinen, uygulama ve oyun geliştiriciliği konusuna, bu tip profesyonel yaklaşım ve tartışmalara çok ihtiyacımız var.
    Ben, bir marka iletişimcisi olarak, şunu sormak istiyorum; advergame ya da gamification olgularının ötesinde, iyi tasarlanmış bir oyunun içerisinde marka iletişim öğeleri bulundurmak ya da eklemenin fizibilite durumu acaba? Daha önce facebook oyunlarından biri ile ilgili bir öneri yazım olmuştu bu yönde ama işin teknik tarafına sizin kadar hakim birinin fikrini alma fırsatı bulamamıştım.

  9. Efe T. dedi ki:

    bir genç profesyonel adayı olarak harika şeyler öğrendim teşşekkürler….

  10. Özgür Bey ile Kıbrıs’ta bir etkinlikte tanışma şansına sahip olmuştum, bence kesinlikte tekrar gelmeli çünkü Kıbrıs’ta oyun yapmak isteyen ancak yeterli düzeyde bilgi sahibi olmayan bir çok genç arkadaşımız mevcut.

  11. Burak Nebioğlu dedi ki:

    Çok güzel bir yazı olmuş. Yurd dışı tecrübeleri ile Türkiye’deki durum kıyaslanmış ve güzel tebrübeler paylaşılmış. Bu tarz yazıların devamı gelir inşallah.

  12. fatih acikalin dedi ki:

    türk oyun sektörünün en büyük sorunu diğer tüm sektörlerde olduğu gibi KLON SAVAŞLARI’dır. Özgün içeriğe ihtiyacımız var. Bu konuda da bir gün yazı yazmanızı isteriz Özgür bey.

  13. Melih Gümüşçay dedi ki:

    Başarılı ve içten/samimi bir makale olmuş teşekkürler

  14. Murat Yatağan dedi ki:

    Özgür güzel bir gözlem olmuş. Şahsen senin Türkiye’ye dönmen değer katan bir karar oldu. İstanbul’da sosyal oyun network’ünün gelişmesine çok katkıda bulunacağından eminim. Yine de Dublin’de de özleniyorsun tabii 🙂

    Sevgiler,

  15. junus dedi ki:

    Sonunda oyun tasarımcısının önemine değinen birisi çıktı

  16. Someone else dedi ki:

    Öncelikle güzel bir yazı olmuş ama değinmeden edemeyeceğim noktaları var.

    Birincisi retention üzerine daha açıklıyıcı bir yazı olabilirmiş.

    İkincisi ise oyun tasarımcısı(game designer) oyunun herşeyi değildir, insanların “mühendisimiz o işi hallediyor” dediği gibi, siz de “oyun tasarımcımız o işi hallediyor” demişsiniz. Bu yanlış bir anlatım olmuş. Oyun tasarımcıları oyunun fikrini, bölümlerini, seslerini, grafiklerini, bağlılığını bir arada yapmaz, zaten sayıdanda anlayacağınız gibi yapamaz, vakti kalmaz. Nasıl bir oyunda game designer varsa, aynı zaman game balancer’da vardır. Bunlarda bile kendi alt dallarına ayrılır. Ekip büyük ise, puzzle designerı olan ekipler dahi biliyorum.

    Seviyeler için ise bir level designer bulunur. Eskiden html, tasarım, asp yi bir arada yapan insanlar vardı. O zamanlar bunlara “web master” deniyordu, bu game designer işide biraz böyle olmaya başladı. Zamanı gelip, şirketler daha profesyonel çalışmaya başladığı zaman bu çok daha iyi anlaşılacaktır diye düşünüyorum.

    Bir de karıştırılan bir diğer konu ise, dünyanın önce gelen oyun firmaları ne yaparsa doğrudur diye bakılıyor, bu da yanlış. Eğer doğru olsaydı, dediğiniz gibi supercell diye bir firma çıkıp, 2 oyunla, bazı firmaların yüzlerce oyunla başaramadığını başarıp, kazanamadığını kazanamazdı.

    Saygılar.

    1. Firiv dedi ki:

      Gerçekten de doğru bir tespit yapmışsınız. Yazı için ayrıca teşekkürler

Bir Yorum Yazın