x

Pixelplus başkanı Giray Kavazoğlu ile ‘oyunlaştırma’ üzerine [Röportaj]

Oyunlar hayatımızda giderek artan bir önem taşıyorlar. Bunun tek nedeni sadece oyun sektörünün büyüyerek, eskiden bu konuya uzak olan kişilerin de artık oyunlara daha fazla ilgi gösteriyor olması değil. Bunun asıl sebebi son zamanlarda çok daha sık duymaya başladığımız gamification yani oyunlaştırma kavramı eğitimden, pazarlamaya pek çok alandaki geleneksel yaklaşımlar yerine çok daha etkili bir alternatif sunuyor olması.

Dünyada oyunlaştırmayı çok etkili şekilde kullanan dev firmalar bulunuyor ama Türkiye için henüz oyunlaştırmada yolun ilk aşamalarında sayılırız. Buna rağmen dijital pazarlama ve sosyal medya ajansı Pixelplus, Mart ayında düzenlediği Türkiye’nin ilk gamification konferansı ile bu konuyla ilgili çok değerli bilgiler paylaştı ve bu alanda yurtdışında aktif olan en önemli isimleri Türkiye’ye getirdi.

Biz de, daha önce sizlere temel olarak bahsettiğimiz oyunlaştırma konusunu daha detaylı bir şekilde öğrenmek için Pixelplus Interactive Ajans Başkanı Giray Kavazoğlu ile çok özel bir röportaj gerçekleştirdik.

Ümit Öncel: Her şeyden önce gamification ya da oyunlaştırmanın ne olduğunu bize kısaca anlatabilir misiniz? Örneğin oyunlaştırmanın oyundan farkı nedir?

Giray Kavazoğlu: 2012’nin yükselen yıldızı gamification yani Türkçe karşılığıyla oyunlaştırma, en basit şekilde oyun olarak tasarlanmamış platformlarda çeşitli şekillerde ve miktarlarda oyun unsurlarının kullanılması anlamına geliyor. Bu tanımda oyun olarak tasarlanmamış kısmının altını çizmek istiyoruz. Çünkü oyunlaştırma ve oyunu birbirine karıştırmamak gerekiyor. Gamification’ın oyundan farkı, oyun olmayan bir platformda oyun unsurlarını kullanırken asıl değer olarak marka hedefini merkeze oturtması. Marka hedefini gerçekleştirirken oyun mekanizmalarının işine yarayan unsurlarını kullanıyor. Oyunda ise asıl değer zaten oyunun kendisi.

ÜÖ: Oyunlaştırmanın temelinde hangi dinamikler yatıyor? Oyunlaştırmanın etkili olmasını sağlayan nedir?

GK: Gamification’ın temelinde en başta eğlence yatıyor ve her şeyin eğlenceli hale getirilebileceği mantığından yola çıkıyor. Gamification içerdiği rekabet, yarışma, ödül, rozet, unvan, lider tabloları gibi unsurlar ile arzu edilen davranışların tekrar edilmesine yol açıyor ki bu da gamification’ı markalar için karşı konulmaz bir pazarlama aracı haline getiriyor. Aslında tek bir cümle özetlememiz yeterli: “Her şey eğlenceli olabilir ve eğlenceli davranış tekrar eder.”

Eğlence ve rekabet unsurları aracılığıyla kullanıcıları motive etmesi, markaya duyulan sadakati artırması ve tüketiciler ile etkileşim yaratması ile gamification önümüzdeki yılların en güçlü akımlarından biri olmaya aday.

ÜÖ: Oyunlaştırma hangi alanlarda, hangi amaçlar için kullanılabilir? Ne gibi hedeflere ulaşmak için oyunlaştırma daha ideal bir yöntem?

GK: Oyunlaştırma birçok alanda ve çok sayıda amaç için kullanılabilir. Önemli olan hedefin doğru bir senaryo ile oyun unsurları kullanılarak eğlenceli hale getirilmesi. Bugün için gamification müşterilere yönelik de kullanılabiliyor, çalışanlara yönelik de ve gücünü her türlü platforma ve amaca uyarlanabilmesinden alıyor. Trafik kurallarını bile oyunlaştırabilir, herkes için didaktik olan bir konuyu eğlenceli hale getirerek trafik kurallarına karşı bilinçli bir kitle yaratabilirsiniz. Kurum içi eğitiminize oyun mekanizmaları ekleyebilir, katılımcılarınızı eğitirken eğlendirebilir ve daha motive çalışanlara sahip olabilirsiniz.

ÜÖ: Peki bu alanlarda hali hazırda kullanılan yöntemlere göre oyunlaştırma ne gibi avantajlar sunuyor?

GK: Gamification’ın en önemli avantajı, içerdiği kurgular ve oyun mekanizması sayesinde davranışın tekrarını sağlıyor olması. Yani siz vermek istediğiniz mesajı oyun dinamiklerini kullanarak verdiğinizde tüketici için o mesajı almayı eğlenceli hale getirmiş oluyorsunuz. Bu da markalar için son derece cazip faydalar sağlıyor.

ÜÖ: Oyunlaştırmanın son birkaç yıl içerisinde hızla popüler hale gelmesinin arkasında hangi nedenler yatıyor?

GK: Bunun nedeni oyun ve eğlence unsurlarının hızla yayılması ile fazlasıyla paralel. Sosyal medya ve sosyal oyunlardaki yükseliş ister istemez tüm dijital platformları daha interaktif ve eğlenceli olmaya zorladı. Ayrıca artık hedef kitlenize klasik pazarlama yöntemleriyle ulaşmanız çok zor. Gamification tüm bunların kesiştiği noktada ortaya çıktı ve 2011 yılında hızla yükselişe geçti.

ÜÖ: Oyunlaştırma kendi başına bir pazar olma yolunda ilerliyor. Bizimle dünyada ve Türkiye’de bu pazarın bugünü ve yarınına dair bilgiler, rakamlar paylaşabilir misiniz?

GK: Türkiye’ye ilişkin rakamları paylaşmak şu an için çok zor, ancak ilerleyen yıllarda Türkiye’nin gamification konusunda adını duyuracağını öngörüyoruz. 2012 yılı itibarıyla dünyada gamification’ın pazar payı 100 milyon dolar olarak açıklandı. 2016 yılında bu rakamın 2,8 milyar dolara çıkması bekleniyor.

ÜÖ: Bugünkü duruma bakacak olursak oyunlaştırmayı en yaygın veya başarılı şekilde kullanan sektörler hangileri?

GK: Dünyada hemen hemen her sektör farklı şekillerde gamification uygulamalarını kullanıyor. Bunlar içinde finans, otomotiv, e-ticaret, medya, turizm, sağlık, eğitim gibi sektörler, kurum içi platformlar mevcut. Gamification, hedef kitlesi ile etkileşim sağlamak ve sadakat duygusu yaratmak isteyen her markaya ve sektöre hitap ettiği için sektör sınırlaması yapmak çok da doğru olmaz.

ÜÖ: Dünyadan oyunlaştırma ile ilgili aklınıza gelen başarılı birkaç örnekten ve neden başarılı olduklarından bahsedebilir misiniz?

GK: Dünyada oldukça fazla sayıda başarılı örnekler var. Bu markaların birçoğu gamification kullanımlarından sonra marka sadakati konusunda kat ettikleri yolu dile getiriyorlar ve oldukça memnunlar.

Volkswagen’in The Fun Theory platformu, dünyanın en iyi gamification örneklerinden biri. The Fun Theory, insanları eğlence unsurları ile doğru davranışa yönlendirmeyi amaçlayan bir proje. Bu platformda ödül kazanan fikir ise hız sınırının altında araç kullananların çekilişle para ödülü kazanmasına dayanıyordu ve bu ödüller süratli araba kullananlardan toplanan cezalarla ödeniyordu. Gördüğünüz gibi her şey oyunlaştırılabilir, trafik kuralları bile.

ÜÖ: Peki ya Türkiye’de oyunlaştırma hangi seviyede? Bizde de böyle başarılı ve dikkat çeken örnekler var mı?

GK: Türkiye’de oyunlaştırmayı tam anlamıyla kullanan bir proje örneği henüz yok. Pixelplus olarak biz bu trendi sahiplenen Türkiye’deki ilk ajansız. Gamification anlamında Türkiye’nin ilk ve tek başvuru noktası olduğumuzu da bu konunun bizim için önemini paylaşabileceğimiz en doğru yerde, düzenlediğimiz Türkiye’nin ilk Gamification Konferansı’nda duyurduk. Konferansımız sadece Pixelplus müşterilerine özeldi ve müşterilerimiz gamification konusunda uzmanlaşmış uluslararası konuşmacılardan sunumlar, uygulama örnekleri dinleme fırsatına sahip oldu. Konferansımızda Türk markalarının bu kavrama henüz çok yabancı olduklarını gördük fakat bu trende oldukça sıcak bakıyorlar. Hedefimiz Türkiye’nin gamification konusundaki öncü ajansı olarak globalde örnek vaka olarak anlatılabilecek projelere imza atmak. Şu anda dünyanın en seçkin gamification firmaları ile doğrudan çalışabilme imkanına sahibiz. Gamification trendini takip eden ve bu konuda hazırlıklarını yapan bir ekibimiz var. Müşterilerimizin ihtiyaçlarını analiz ederek proje geliştirme sürecini tasarlayıp yönetebilecek bir iş gücüne ve kusursuz çalışan bir altyapıya sahibiz. Ayrıca şu anda Türkiye’nin en önemli markalarından biri için çok büyük bir gamification projesi hazırlığı içerisindeyiz.

Yorumlar (5)

  1. güzel yazı…

    Cevapla
  2. Güzel bir röportaj olmuş, tebrikler.

    Cevapla

Bir Cevap Yazın