Oyun endüstrisinin en büyük organizasyonu olarak bilenen Game Developer Conference (Oyun Geliştiricileri Konferansı) geçtiğimiz günlerde San Francisco'da ziyaretçilere kapılarını açtı. Dünyanın birçok şehrinden interaktif oyun tasarımcıları, programcılar, görsel tasarımcılar ve yatırımcılarından oluşan yaklaşık 17 bin kişinin ziyaret ettiği konferans 13 Mart'ta sona erdi. Webrazzi için sektörün geleceğinin şekillendiği konferansı, dijital oyun sektöründe 15 yılı aşkın deneyim sahibi olan Barış Yaman ile değerlendirdik.
R.C. -Barış Bey, öncelikle sizi tanıyabilir miyiz?
B.Y. - Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar Bilimleri Mühendisliği 1995 yılı mezunuyum. Ardından ODTÜ'de Computer Graphics üzerine masterımı tamamladım. Türkiye'de TüBITAK ve Sebit'te oyun ve eğitim projeleri (Piri the Explorer Ship, Akademedia) üzerinde çalıştıktan sonra 1998 yılında halen yaşamakta olduğum San Francisco'ya taşındım. Geçtiğimiz 12 sene boyunca Click Entertainment, Sony Computer Entertainment America (Playstation) ve Electronic Arts şirketlerinde çeşitli oyun projelerinde çalıştım. Şu an "A Bit Lucky" isimli yeni bir oyun şirketindeyim.
R.C. - Oyun endüstrisinin neresindesiniz? Bir oyun geliştirilirken katkılarınız neler oluyor?
B.Y. - Oyun geliştiriminin teknik tarafındayım. Yazılım takımlarında oyun programcısı ve takım kaptanı olarak yer aldım. Oyun geliştirimi, dışarıdan basit ve keyifli görünmesine rağmen esasında oldukça komplike bir süreç. Bir oyunun başarılı olabilmesi için tasarımının, teknolojisinin, görsel ve işitsel öğelerinin çekici olması gerekiyor. Bu kombinasyonu sağlamak da çok iyi bir takım çalışmasını gerektiriyor. Durum böyle olunca tek bir alanda sınırlı kalamıyorsunuz. Ben çoğu zaman yazılımcı olarak calışsam da, kimi zaman tasarımcı, kimi zaman artist, kimi zaman da proje yöneticisi rollerini üstlendiğim oluyor.
Programcılar da kendi içinde birkaç gruba ayrılıyor. Motor (engine) programcıları, oyunun geliştirilmesinde kullanılan yan programları (tool, level editor vs) yazanlar ve oyun mekaniği (gameplay) üzerinde yoğunlaşanlar. Benim, yan programlar ve motor üzerinde çalıştığım projeler oldu. Ancak genel olarak oyun mekanigi programcısıyım. Oyun mekaniği programcısı olarak tasarımcı ile dirsek dirseğe çalışıyorum. Tasarımda da baya bir tuzum oluyor bu sayede.
R.C. - Ne tür oyunlar geliştiriyorsunuz? Sizin geliştirmiş olduğunuz ve popüler olan oyunlar var mı?
B.Y. - Şu ana kadar PC, Playstation 2, Playstation Portable (PSP), iPhone ve Flash platformlarında oyunlar geliştirdim. Piyasaya çıkan ürünler arasında "Spore" (PC), "Jet Li: Rise To Honor" (PS2) ve "Throne of Darkness" (PC) var.
Spore bu oyunlar arasında en popüler olanı. "The Sims" ve "Sim City"nin tasarımcısı Will Wright'ın en son tasarladığı oyundu, Spore. Spore takımında oyun mekaniği üzerine yaklaşik 3 sene çalıştım. Oyuncular arasında olduğu kadar oyun geliştiricileri arasında da oldukça ses getirdiği için alanında isim yapmış bir çok kişiyi takıma çekti. Bu açıdan çok güzel bir deneyim oldu.
R.C. - Kendinize ait bir bilgisayar oyun projeniz var mı? Ya da ileride bir startup fikri?
B.Y. - Yeni teknolojileri tanımak ve içimdeki oyun tasarımcısını tatmin etmek için sürekli küçük oyun prototipleri geliştiririm. Startup sorusunun cevabı da kesinlikle evet.
R.C. - Facebook gibi sosyal paylaşım sitelerinin oyun geliştiricilerine sunduğu oyun platformları ile milyonlarca oyun sever bu sitelere kitlenmiş durumda. Bu durum sizi etkiledi mi? Siz de Facebook gibi bir platformda bulunacak mısınız?
B.Y. - Facebook, geçtiğimiz iki sene içinde oyun endüstrisini sarsan iki platformdan birisi. Diğeri de iPhone. İkisi de oyun geliştirimindeki klasik modeli bozdu. Bu klasik modelde iki rol var. Birincisi "developer" yani oyunu tasarlayan ve geliştiren şirket. İkincisi de "publisher" yani oyunu finanse eden, pazarlamasını, dağıtımını halleden ve haliyle sonunda aslan payını alan şirket.
Facebook ve iPhone oyunlarının bütçeleri klasik PC ve konsol oyunlarına göre çok düşük. Çünkü teknoloji açısından yaklaşık 20 sene öncesine dönüş yapılmış durumda. Çok daha küçük bir takım tarafından geliştirilebiliyor. Pazarlama konusuna gelince, özellikle Facebook oyunları, kendi pazarlamalarını sosyal ağdaki viral kanalları kullanarak yapıyor. Ortada bir kutu söz konusu olmadığı için dağıtım da artık problem değil. Bu üç faktor "developer"in "publisher"a olan bağımlılığını oldukça azaltmış durumda. Bu da geliştiriciler açısından çok pozitif bir gelişme.
Madalyonun öbür yüzü de var tabii. Oyun sektörüne girme çıtasının bu kadar düşmesi bir anda çok fazla kişiyi bu platformlara çekti. Piyasa bir anda aşırı kalabalıklaştı ve oyunlardakı ortalama kalite düştü. Eskiden oyunla pek ilgisi olmayan, oyunu "Atari" ile özdeşleştiren, çok büyük bir kitle bu oyunları oynamaya başladı. Artı oyunlardaki sosyal öğe de - ne kadar yüzeysel olsa da - yeni bir heyecan kattı. Bu sebeblerden dolayı kalitenin düşüklüğü ilk başlarda çok kritik değildi, ama tahminim oyuncular zaman geçtikce kalite farklarını görmeye başlayacak ve ilgi kaliteli oyunlara dönecek.
Şu anki şirketim "A Bit Lucky" de sosyal oyunlar üzerine odaklanan bir şirket.
R.C. - Sektör profesyoneli olarak GDC`si (Game Developer Conference) ziyaret ettiniz mi? Nasıl buldunuz?
B.Y. - GDC bence sektördeki en önemli konferans. 1999 yılından beri her sene ziyaret ettim. Diğer oyun geliştiricileri ile tanışmak, fikir alışverişinde bulunmak, onların hikayelerini dinlemek ve ders almak, yeni teknolojileri öğrenmek ve yeni iş bulmak açısından çok faydalı. Sektördeki çoğu kişi, başarılarının yanısıra başarısızlıklarını da paylaşmaktan gocunmuyor. Bu yaklaşım endüstrinin gelişimini çok olumlu etkiliyor.
Bunlara ek olarak, yine konferansın bir parçasi olan Independent Game Festival, her sene büyüyerek küçük oyun geliştiricilerinin piyasaya açılmasını sağlıyor. Genelde yeni fikirler ve oyun mekanikleri bu tarz şirketlerden çıkıyor.
Ama bence bunlardan da önemlisi konferansın motivasyon ve ilham kaynağı olması.
R.C. - Dikkatinizi çeken tasarımlar veya yenilikler var mıydı?
B.Y. - Bu sene açıklanan çok önemli bir yenilik yok. Daha önceden anons edilmiş ama bu sene daha da şekillendirilen bir kaç önemli proje var.
Eğer hedeflendiği gibi çalışırsa OnLive kimi dengeleri değiştirebilir. OnLive, konsol oyunlarının PC/Mac üzerinde "streaming" yöntemiyle oynanmasını sağlayacak bir sistem. Ancak başarısız olma ihtimali de oldukça yüksek.
Nintendo Wii'nin kumandasının yarattığı akımı, Sony "Playstation Move" ile, Microsoft da "Project Natal" ile takip ediyor. Wii'nin sessiz ve derinden gelerek endüstriyi nasıl değiştirdiğini görmek çok ilginç.
Türkiye açısından baktığımızda ise Hakan adlı bir Kırkpınar yağlı güreşçisinin Street Fighter'a eklenmesi önemli bir gelişme. :)
R.C. - Oyun sektörü Türkiye`de de yavaş yavaş gelişiyor. Gerek yatırımcılar gerekse reklam verenler sağladıkları yatırım ile bu oyunların gelişmesine katkı payı sağlıyorlar. Buradan bakıldığında Türkiye'de oyun sektörü sizce ne durumda? Gelecek planlarınız arasında Türk oyun sektörü var mı?
B.Y. - Gelecek planlarım arasında Türk oyun sektörü kesinlikle var. Son zamanlarda sektördeki gelişmeler oldukça pozitif. Geçmişte, korsan oyun piyasası Türkiye oyun sektöründeki en büyük sorundu. Oyunların internet üzerine taşınması ve mikro ödemelerin yayılması oyun geliştiricilerin emeklerinin karşılığını alabilmesini sağlayacak, dolayısıyla girişimler artacak ve oyun piyasası olgunlaşacak diye düşünüyorum.
Bir diğer önemli nokta da Türkiye'den çıkan oyunların özgün tasarımlara sahip olmamaları. Bugüne kadar yapılan Türk oyunlarında genel yaklaşım, dünyadaki populer oyunların tasarımlarının kopyalanıp üzerine Türk motiflerinin eklenmesi. Teknolojiyi geriden takip edip nispeten kısıtlı Türk piyasası için klonlar yaratmak yerine, özgün tasarımlarla bütün dünyaya hitap edebilmek Türk endüstrisinin ufkunu genişletir ve dünyanın dikkatini üzerimize çeker diye düşünuyorum.
Bu durumun dışarıdan görünüşü tabii ki. Bu konuda fikir alişverişinde bulunmak isteyen Türk oyun sektöründeki arkadaşlarla iletişim kurmaktan çok mutluluk duyarım. İsteyenler bana barisyaman ~at~ yahoo.com adresinden ulaşabilirler.
Çok teşekkürler.
R.C. -Paylaşımlarınız için asıl biz teşekkür ederiz.
İlk Yorumu yazmak ister misiniz?
Yorum Yazmak için Giriş Yap