Oyunlardaki çeşitlilik ile oyuncuların demografisindeki değişikliklerin farklı segmentler arasında daha gözle görülür farklar yaratmaya başladığı son dönemle birlikte oyun kategorisinin düşünüldüğünden daha geniş kitleleri etkilediği de netleşmekte. Harcama açısından da hacmi her sene artan oyun sektörü AR ve VR teknolojileri ile salgın döneminde de daha çok büyüdü - uzaktan erişim ile işle ilgili uygulamalar, fitness ve diğer kategoriler gibi oyunlar da daha çok gelişim sağladı.
Bu etkilerin de oyun oynama alışkanlığı ve süresini artıran unsurlar olduğunu düşündüğümüzde oyunların daha büyük bir kitleye ulaşması ya da harcamaların artması için de pazarlama taktikleri daha çok öne çıkıyor. Sadece oyunlar söz konusu olduğunda diğer kategorilerde gördüğümüz erişim oranları ve planlarından biraz daha farklılaşan stratejilerden bahsetmek mümkün.
İlk Yorumu yazmak ister misiniz?
Yorum Yazmak için Giriş Yap