İletişimi nasıl tanımlarız? Gönderici ve alıcı rollerindeki iki taraf arasında aktarılacak “ileti”nin çabasızca (aracının görünmez olduğu), olduğu gibi aktarıldığı bir iletişim düşünün... İletişim sürecinde en az iki kişinin kurduğu, beklentilerin karşılandığı, güven duygusu üzerine kurulu, değer ve anlam yaratan bir iletişim biçimiyle duygusal bağlantılar kuran iletişimi mükemmel olarak tanımlayabilirim.
İnsan-insan etkileşiminde iletişimin “gönderici-ileti-alıcı-geri bildirim” döngüsünde bilgi ve uygulama eksiklerimiz hala var. Söz konusu insan ürün/servis etkileşimi olduğunda, aynı durum kendini kullanıcı deneyimi tasarımında da gösteriyor. Elbette bunun nedenleri oldukça katmanlı; kültür, inançlar, yargılar, koşullanmış beklentiler, anlamsal sınırlar vb. gibi her biri ayrı uzman değerlendirmesi gerektiren konular...
Bu noktada “insan odaklı tasarım” bu iletişim engelini aşmak ve kullanıcının ihtiyaçlarına uygun tasarımlar üreterek iyileştirmek için geliştirilmiş bir yaklaşım. İnsan odaklı olarak tasarlanmış her ürünün/servisin hedefi “değer yaratmak”, “anlam yaratmak”. Bu amaçla tasarlanmış ürün/servislerden beklenense insan ile iletişime geçtiği anda görünmez olmayı becerebilen araçlar/stratejiler/aksiyonlarla iletişim kurmaları. Kullanıcısı ile empati kuran ve temas ettiği her noktada aynı yaklaşımda hareket edebilen, kullanıcının ulaşmak istediği bir noktayı tahmin eden, bu tahminleri devamlı araştıran, tüm bu sürecin sonunda kullanıcının hedeflerine ulaşmasını sağlayan ürünleri/servisleri tasarlamak dediğimizde insan odaklı tasarımı tanımlamış oluyoruz.
Userspots’un geçtiğimiz hafta 3. kez düzenlediği UX Alive konferansındaysa, bahsettiğimiz insan odaklı tasarım yaklaşımı; bir çok farklı disiplinden gelen uzmanlar tarafından kullanıcı deneyimi tasarımı, kullanılabilirlik, arayüz tasarımı, optimizasyon, servis tasarımı, oyunlaştırma ve inovasyon konularına değinerek konuşuldu.
İnsan odaklı tasarım bakış açısıyla yaklaşınca deneyim tasarımı yalnızca kullanıcıların deneyimlerinde değil, çalışanların iş yapış şekilleri ve düşünme modelleri üzerinde yarattığı değişim etkisiyle çalışanların deneyimini de dönüştürüyor. Userspots’un kurucusu Mustafa Dalcı’nın aktarımına göre firmalar dışarıdan kullanıcı deneyimi tasarımı konusunda hizmet alırken artık kullanıcı deneyimi uzmanlarını kendi firmalarının bir çalışanıymış gibi belli bir süreliğine ekiplerine dahil edebilecekler. Bu yöntem mobilite arayan, çevik ve proje bazlı çalışma yaklaşımını benimseyen Z kuşağının iş yaşamı beklentileriyle de uyumlu. Ofiste geçirilen sabit sürenin sebep olduğu verimsizliği de göz önünde bulundurduğumuzda, hem çalışanlar, hem de projelerin gidişatı için işbirlikçi bir çalışma ortamı sağlayarak verimliliği arttırıcı etkisi olacaktır.
"Bir ortamda ne kadar çok kişi sisteme ve işleyişe hakimse, o kadar kaliteli işler üretilir"
Redesigned to Disrupt: A System Thinking Approach konulu keynote konuşmasıyla Semantic Foundry'nin Chief Design Officer'ı Will Evans ( tasarım odaklı düşünceye(design thinking) bütüncül bir bakış açısı ekleyerek bir adım ileriye taşıyor: Sistem odaklı düşünce.
Her ne kadar UX bağlamında konuştuğumuzda, sözünü ettiğimiz konular sadece çalıştığımız sektörü, iş yapış şekillerini ve yaptığımız “işleri” dönüştürüyor görünse de, daha geniş bir bakış açısında değişim ve yenilikçi yaklaşım önce bireysel anlamda gerçekleşiyor. Fabrikadaki bir üründen, kullanıcı ile bir insan gibi iletişim kuran sistemler üretmeye geçilen bir çağda, süreç “bilgiyi işleme ve dönüştürme" üzerinden ilerliyor. Böyle bakıldığında deneyimi tasarlayan insan; “gözlemleyen”, “algılayan”, “bilgiyi işleyen”,“yorumlayan”, “tasarlayan”, “uygulayan” bir aktör. Bilgiyi işleyen ve dönüştüren herkes kendi algısının sınırlarıyla dünyayı algılıyor, anlıyor ve dönüştürüyor veya dönüştüremeden var olanı (çoğu zaman eskiyi) yeniden üretiyor. Söz konusu inovasyon olduğundaysa konuyu yalnızca ürün/hizmet noktasında çözmeye çalışmak yetersiz kalıyor. Düşünme şekilleri, insanın üretim için kullandığı araçlarsa, inovasyon söz konusu olduğunda üreten kişinin düşünme biçimlerini şekillendiren inançlar, kültür, dünya görüşü iş yapış biçimlerini ve ortaya çıkan işleri şekillendiriyor. Bir biçimde de varoluşunu yeniden tasvir ediyor. Deneyim tasarlamak her ne kadar kullanıcılar için yapılıyor olsa da, yapılan iş, insan odaklı şekilde yapıldığında, ürün/servis vasıtasıyla dünyayı, bilineni, alışılmışı dönüştürüyor.
Will Evans’ın konuşması üzerinden ilerleyecek olursak, sistemin çalışma şeklinin ve onun diğer sistemlerle uyumlu şekilde aynı hedefe yönelik çalışmasının/çalışamamasının ardındaki bakış açılarını X ve Y teorisi olarak ikiye ayırıyor.
X Teorisi:
- Çalışanlar izlenecek ve kontrol edilmesi gereken maliyetlerdir.
- İş, uzmanlıklara göre parçalara ayrılmalıdır.
- Teknoloji insanları kontrol etmek ve insan hatalarını azaltmak üzere kullanılmalıdır.
Y Teorisi:
- Çalışanlar çalışmaktan zevk alabilir
- Bir ortamda ne kadar çok kişi sisteme ve işleyişe hakimse, o kadar kaliteli işler üretilir.
- Çalışanlar kendilerini motive edebilirler, kendi işlerinin kontrolünü sağlayabilirler.
- İnsanların kendiliğinden sorumluluk almak isteyeceği ortamlar yaratılabilir.
Buna göre X teorisindeki bakış açısında olan firmaların, ürün/hizmet üretim süreçlerinde çalışanlarına yaklaşımları, karar verme ve harekete geçme şekilleri, motivasyonu düşük, yaptığı işi sahiplenmeyen, mutsuz çalışanları yaratırken, Y teorisindeki bakış açısı aynı hedefe odaklanan, motive, tutkulu, istekli çalışanlara sahip çalışma ortamlarını yaratıyor. Bu sayede Y teorisi, mikro sistemlerin(çalışanların) birbiriyle uyumlu çalışan bir makro sistem (firma) yaratmasını hedefliyor. Sistem odaklı yaklaşımla firmalar devamlı değişen dünyaya adapte olmayı becerebilen sistemlere dönüşüyor.
Başarılı, iyi yönetilen şirketlerin kullanıcılarının hızla gelişen ihtiyaçlarına cevap verebilmek için geliştirdikleri tepkiler, değişim yaratan bir teknolojik gelişme yaşandığında işe yaramayabilir
Will Evans böyle bir çalışma ortamının nasıl yaratılacağına dair ip uçlarını da şöyle sıralıyor:
- Öğrenen bir organizasyon tasarlayın.
- Sistemi çalıştıran herkesin karar vermede aktif çalışması için, vizyonunuzu, neyi, ne zaman nasıl yapacağınızı belirleyen bir strateji kurgusu belirleyin ve onu şeffaflaştırın.
- Akışı yönlendirmek için yalın düşünceden faydalanarak amaca hizmet etmeyen adımları süreçten çıkarın.
- Tasarım düşüncesini, empati kurmak, hızlı prototip üretmek, test etmek ve bunu yinelemek için araç olarak kullanın.
- Süreçleri, ilkeleri, ödülleri ve düşünme biçimlerini değiştirin, kültür dönüşecektir.
Böylece değişen kullanıcı ihtiyaçlarına ve teknolojik gelişmelere hızlı adapte olabilen ürünleri/servisleri tasarlayan sistemlere dönüşmek mümkün.
Hyperloop'un UX Danışmanı Jaime Levy: "Size ilham veren kahramanlarınız ve rehberleriniz olsun"
Elon Musk’ın Hyperloop projesi UX Danışmanı Jaime Levy Shoot For The Moon: How UX Strategy Can Transform The World adlı oturumunda bir önceki oturumla da ilişkili olarak dönüşüm sürecine katkıda bulunmak için dünyayı nasıl algılayabileceğimiz, nasıl düşünebileceğimiz ve nasıl davranabileceğimiz konularına değinen bir tecrübe ve yaklaşım aktarımını Hyperloop projesi üzerinden aktardı.
Jaime Levy, Hyperloop projesinde çalışmaya başlamadan önce How to Devise Innovative Digital Products that People Want adlı bir kitap yazmış ve üniversitelerde eğitimler veriyordu. İnovasyonun nasıl yapılacağına dair bir kitabı var, fakat bu konuda somut bir çalışması yoktu. Bu nedenle işin bir de “uygulayan” kısmına adım atmak istediğinde, Andy Warhol ve Steve Jobs gibi idollerden yola çıkarak kendisine yaşayan ve geleceği tasarlayan bir idol belirledi: Elon Musk. Böylece yenilikçi bir projede UX metodolojisini uygulayabileceği bir proje buldu: Hyperloop. Levy, inovasyona temas etmek isteyenlere tecrübelerinden yola çıkarak kendi yaklaşımını aktardı:
- Kariyerinizin neresinde olursanız olun, size ilham veren kahramanlarınız ve rehberleriniz olsun.
- İnovatif projelerde çalışmak istiyorsanız projeye katkıda bulunmaya duyduğunuz tutku önemli. Bu konu daha fazla maddi kazanç elde etmekle ilgili değil.
- UX metodolojisi uygulayarak ”Dünyayı bütün için iyiye ulaşmak amacıyla dönüştürmek” söz konusu olduğunda, öğrenciler bile sürece katılmaya heves duyarlar.
Gelecek nesillere bir tezahür bırakmak istemeyenler için: Justdelete.me
Alberta Soranzo , "Our Eternal (Digital) Afterlife" konulu konuşmasıyla ölümden sonra dijital dünyada kalacak sanal gölgenizin ne olacağına dair düşünmeyi hatırlatacak bir konuşma yaptı. İlk bakışta konu ilginç gelebilir. Aslında UX süreçlerinde de çokça karşılaştığımız, stratejilerin genellikle kullanıcıyı kazanmak amacıyla kurgulanması, deneyimin sonlanmasının da bir tasarım konusu olduğunun atlanmasına çoğu zaman denk geliyoruz veya kullanıcı olarak bir yere üye olduktan sonra bu kısım aklımıza bile gelmeyebiliyor. Fakat ölümü yaşam döngüsünden ayrı göremeyeceğimiz gibi, deneyimin sonlanması adımını da deneyimden ayrı tutamayız.
Bu noktada Alberta Soranzo soruyor; Gerçekten öldüğünüzde bedeninize ne yapılmasını istersiniz? Peki öldüğünüzde sosyal medyadaki gölgenize veya oldukça kişisel içerikler barındırabilecek e-posta kutunuza ne olmasını istersiniz?
Sizinle birlikte bu bilgilerin de dünyadan veya dijital dünyadan ayrılmasını isterseniz neler yapabileceğinize dair bir rehber var: justdelete.me. Eğer Soranzo gibi siz de ardınızda kalanlara ve gelecek nesillere bir tezahür bırakmak istemezseniz göz atabilirsiniz.
Hannes Robier , Innovation, Exceptional Experience and Sustainable Success Made Easy başlıklı konuşmasında “Gerçek patron, kullanıcılardır” diyor. Bu artık bilinen fakat uygulama aşamasında tasarımcıların devamlı hatırlamak/hatırlatmak zorunda kaldığı temel konulardan biri. Robier tasarımcıları “hayalet avcıları” olarak tanımlıyor. “10 kullanıcı görüşmesinden kullanıcıya dair 100 iç görü çıkarabilirsiniz. Bu iç görüler olmadan çalışmaya başlamayın, çözümlerinizi tanımlanmış kullanıcı ihtiyaçları için üretin” tavsiyelerini veriyor.
Andrea Picchi , How a Design-Driven Company Can Multiply Its Business Value konuşmasında tasarım vasıtasıyla kullanıcı ile ürün/servis arası kurulan ilişkinin asıl değerli konu olduğunu bir kez daha hatırlattı. Ürününüz, fikirleriniz kopyalansa bile kullanıcınız ile kurduğunuz ilişki kopyalanamayacak tek şey. Kullanıcı anlamlı bulduğu, kimliğiyle bütünleştirdiği, duygusal bağ kurduğu, fayda-maliyet açısından uygun bulduğu, fonksiyonel ürünlerle iletişim kuruyor. Gerçek değeri tanımlayan ilişkiyse tam da bu iletişimle gelişiyor. Bu ilişkiyi tasarlamak için tasarım kültürü, tasarım odaklı düşünce, kullanıcısı ile duygusal bağ kurmayı hedefleyen yaklaşım gerekiyor. Bu noktada fark edilmesi gereken önemli bir nokta var: Tasarladığınız deneyimi, oluşturduğunuz kültürden farklı tasarlayamazsınız. Kullanıcıyla temas eden her noktada aynı deneyimi oluşturmak söz konusu olduğunda, deneyimi oluşturan ürününüze/servisinize dokunan elleri de aynı hedef ve bakış açısı altında toplayabilmek için tasarım odaklı bir kültür yaratmaya ihtiyacınız var. Bu noktada insanlar kullanıcınız veya ürün için çalışan insanlar olsun, söz konusu yaklaşım kullanıcı odaklılıktan çıkıp “insan odaklılık” ekseninde genişliyor.
"İnsan doğasında oyun oynama güdüsü var"
Altuğ Yılmaz & Akar Şümşet , Best Gamification is the Invisible Gamification konuşmasında oyunlaştırmanın ne olduğu ve nasıl olduğu sorularına değindiler. İnsan doğasında oyun oynama güdüsü var. Bu güdü kendini önce insanın kendisiyle yarışması, sonra başkalarıyla yarışması, en son aşamada da başkalarına yardımda yarışması şeklinde adımlıyor. Böyle baktığımızda söz konusu hoşa giden bir oyun veya kişinin kendi hayatı olsun, insan deneyimini anlamlı bulmak için ilerlemeli bir oyuna ihtiyaç duyuyor. Bu yüzden kullanıcılarınız ürününüz/servisinizle bir süre sonra ilk günkü kurduğu ilişkinin ilerlemesini ve gelişmesini bekliyor.
Gabor Toth , Personalisation: Be Relevant or Be Forgotten konuşmasında Andrea Pichi'nin konuşmasının devamı sayılabilecek bir konudan; kişiselleştirmenin deneyime etkisinden bahsetti. Bu noktada her bir kullanıcınız ile onların tercihlerine, zevklerine uygun, kişiye özel bir iletişim kuruyor olabilmek devreye giriyor. Kullanıcınızdan elde ettiğiniz verilerle, kullanıcınızla ne sıklıkta iletişim kurduğunuzu, ona nasıl hitap ettiğinizi, neleri paylaştığınızı, nasıl faydalar sunduğunuzu kişiselleştirdiğinizde deneyimi kullanıcınızın anlamlandırabileceği bir ilişkiye dönüştürmüş oluyorsunuz.
Her geçen gün değişen/gelişen teknoloji ve dünya algısıyla devinen bir sistem içinde yaşıyoruz. Bir ürünü/servisi tasarlarken neleri gözettiğimiz; ne tasarladığımız ve sunduğumuzu direkt olarak etkiliyor. UX Alive Konferansı da tam bu konuya değinen ve dönüşümü hedefleyen bir konferans oldu. Anlam ve değer yaratmayı hedefleyen, insan odaklı ürünlerin/servislerin ve bizlerin daha fazla olduğu bir dünya için çalışmak Jaime Levy’nin de dediği gibi değerli. Fark etmek ve katılmak üzere...