Genişbant internetin yaygınlaşması, bilgisayar donanım parçalarının geçmiş yıllara göre geniş kitleler tarafından daha erişilebilir hale gelmesi ve mobil platformlar video oyunların kaderini değiştirdi. Birçok büyük oyun stüdyosu yeni stratejilerini oyun yayıncılığı ve e-spor üzerine kuruyor. Peki e-sporun gelecek 10 yıl içinde, geçmiş 10 yılda kazandığı başarından çok daha fazlasını başarması beklenebilir mi?
E-spor pazarının nasıl büyüyeceğini tahmin eden şirketlerin başında NewZoo geliyor. Şirketin “Global Growth of eSports Report” başlıklı raporunda yayınladığı bilgilerden en çarpıcı olanı e-spor pazarının 2018 yılında 765 milyon dolar gelir üretmesinin beklenmesi. Şirket 2018 yılında aktif 165 milyon e-spor oyuncusu olacağını tahmin ederken, 765 milyon dolarlık gelirin 337 milyon dolarının online reklam kampanyalarından geleceğini öngörüyor.
R.W. Baird şirketinin üst düzey yöneticisi Colin Sebastian'da Ekim 2015'te yayınladıkları raporda e-sporun 2020 yılında 1,8 milyar dolardan fazla gelir üreteceğini açıklıyor. Buna ek olarak Colin Sebastian, 2016 yılı sonunda 200 milyon e-spor oyuncusu olmasını beklediklerini açıklıyor. Oyun yapımcılarının e-spor altyapısını oluşturmak için dikkate değer çalışmalar yaptığını aktaran Sebastian burada asıl önemli noktanın ise geçmiş 18 ayda oyun sektörü dışında faaliyet gösteren şirketlerden oyun yapımcılarına 175 milyon dolarlık yatırım gelmiş olması.
e-Spor yayın servislerinden olan Azubu'da COO görevini sürdüren Jason Katz'de sektörün önde gelen oyun stüdyolarının e-sporun önemini fark ederek çalışmalarını ve oyun geliştirme stratejilerini bu alana kaydırmasının e-sporun kaderini etkileyen önemli bir faktör olduğunu belirtiyor. Jason Katz, geçmiş yıllarda büyük stüdyoların yılda bir tane oyun geliştirdiklerini ve bunuda CD'ler ile kullanıcılara sattıklarını söylerken bu döngünün free-to-play oyunlar ile kırıldığını açıklıyor. FTP oyunlar ile oyunculuğun değiştiğini vurgulayan Katz, "hard-core" olarak adlandırılan oyuncuların bu alana kaydığını aynı zamanda diğer oyuncuların oyun videolarını ve online karşılaşmalarını da izlemenin yeni bir sektör doğurduğunu söylüyor.
Başta Riot, Valve ve Activision Blizzard olmak üzere diğer oyun yapımcılarının da e-spor organizasyonları düzenlemeye başladığını belirten Jason Katz'de bu şirketlerin oyuncu tabanlarını genişletmek ve gelirlerini arttırmak için oyunculuğun değişen yeni modeline hızlı adapta olduklarını savunuyor. Riot'un birçok farklı ülkede fiziksel ortamlarda League of Legends turnuvaları, Valve'nin de Dota 2 turnuvaları düzenledğini belirten Katz, bir diğer önemli noktanın bu organizasyonların ödüllerinin oyuncular için cezbeci olması. Buna örnek olarak da Valve'nin düzenlediğini son Dota 2 turnuvasının ödül havuzunun toplam hacminni 18 milyon dolar olduğunu gösteriyor.
Profesyonel oyunculuğun gittikçe yaygınlaşması da e-sporun büyümesini sağlayan temel faktörlerden biri olarak gösteriliyor. Oyuncuların evden yaptıkları yayınların e-spor video ağları üzerinden izlenmesiyle elde ettikleri gelirler, sponsorluk gelirleri ve turnuvalardan kazandıkları gelirlerin "profesyonel oyuncu" sayısını arttırdığı belirtiliyor. Bu oyuncular internet ve sosyal medya vasıtasıyla ünlü kişilere dönüşüyorlar ve özellikle genç kitle arasında popülariteye sahip olarak onları oyunlara çekiyorlar. ESPN gibi dev medya kanallarının da e-spor maçlarını yayınlaması, profesyonel oyuncuları ekranlara taşıması da e-sporu ana akım medyaya dahil etti. Bu dahil edilmede oyuncu tabanının ve buna bağlı olarak pazar hacminin büyümesini sağlamaya devam ediyor.
Görsel Kaynak: Adam Ziaja / Shutterstock.com