Şimdiye kadarki üç yazıda (bir, iki ve üç) oyunlaştırmadan çok 'oyun'dan bahsetmemizin iki amacı vardı. Birbirlerine çokça karıştırılan bu iki kavramın sınırlarını netleştirebilmek. Oyunlaştırmanın gücünü nereden aldığını gösterebilmek.
Bu üç yazının amacına ulaştığı umudu ile artık oyunlaştırma tanımını analiz etmeye ve uygulama çatılarından bahsetmeye başlayabiliriz. Bunun için tanımı tekrar alıntılamakta fayda var.
Oyunlaştırma: Kullanıcı aktivitesini, sosyal etkileşimi, ya da davranışların kalite ve üretkenliğini artırma gibi “iş hedeflerine yönelik” olarak, bir sistemdeki davranışların; ödül, liderlik tablosu, geri bildirimler, hikayeleştirme vb.“oyun elementleri” aracılığıyla “içsel motive edicileri” tetikleme özelliği olan oyunlara benzer bir çerçeveye sokulmasıdır. Oyunlaştırma, oyun harici alanlarda, insan odaklı bir tasarım yaklaşımı ile uygulanır.
Şimdi tanımdaki ögelere biraz daha yakından bakalım.
İş hedeflerine yönelik... Oyunlaştırma için en temel ayırt edicinin bu olduğunu söyleyebiliriz. Bir sistemdeki davranışları pekiştirmenin asli amacı iş hedeflerini gerçekleştirmek olmalıdır. Sistemde iş hedeflerine direkt yönelik olmayan davranışlar elbette bulunabilir. Bu tür davranışlar en azından dolaylı olarak iş hedeflerine hizmet eder ya da en azından uygulamanın 'eğlence' gereksinimini karşılar. Fakat pekiştirilecek davranışların iş hedeflerine yönelik olması başarılı bir uygulama için oldukça önemlidir.
İçsel motive ediciler... Psikolojik olarak bakıldığında motivasyonun kaynağı ikiye ayrılabilir: İçsel ve dışsal. Dışsal motive ediciler, ceza ya da ödül gibi kişinin kendisi dışındaki kaynaklardan elde ettiği ya da maruz kaldığı şeylerdir. Bu tür bir motivasyon sürekli ve artan şekilde bir gözetim ve üretim (ödül ya da ceza) gerektirdiğinden sürdürülebilirliği çok maliyetli olacaktır. Söz konusu oyunlaştırma olunca uzun vadeli bir stratejinin parçası olarak konumlandırılmamaları gerekir. Buna karşın içsel motive ediciler kişileri herhangi bir 'direkt' dış etken olmaksızın harekete geçirirler. Temel olarak; keşfetme, öğrenme ve eğlenme gibi ('oyun'un bunların hepsine nasıl cevap verdiğini hatırlayın) isteklerimizin/ihtiyaçlarımızın karşılanması söz konusu ise bir davranışa karşı içsel motivasyon geliştiririz.
İnsan odaklı tasarım... Kullanıcısı insan olan (sistemler direkt olarak birbirleri ile iletişime geçmek için de tasarlanmış olabilir) herhangi bir sistemin tasarım yaklaşımını kabaca 'fonksiyonel' ve 'insan odaklı' olarak ikiye ayırabiliriz. İnsan odaklı tasarımda verilen kararlar, kullanıcısının 'rahatını' ve 'faydasını' ön planda tutar. Fonksiyonel tasarımda ise sistemin sahip olduğu fonksiyonların yeterliği önemsenir. Örneğin, Google'ın yakın bir zamanda arama sonuç sayfalarında yaptığı değişiklik fonksiyonel tasarımdan insan odaklı tasarıma geçişe güzel bir örnektir. Eskiden sabit bir şekilde tutulan sayfa elemanları artık arama içeriğine bağlı olarak değişmektedir. Örneğin bir haber ile ilgili arama yaptıysanız Haberler seçeneği açık olarak gelirken bir yazar ile ilgili arama yaptığınızda Kitaplar seçeneği açık gelir.
Tanımdaki önemli noktaları biraz daha aydınlattıktan sonra yine tanımda bahsi geçen elementleri incelemeye başlayabiliriz. Bu incelemeyi yaparken Kevin Werbach'ın Hunicke, Leblanc ve Zubek'in ortak çalışmalarından yola çıkarak ortaya koyduğu piramit ve dil metaforlarını tanıtacağız. Hunicke, Leblanc ve Zubek; A Formal Approach to Game Design and Game Research adlı eserlerinde oyun tasarımı için Mekanikler, Dinamikler ve Estetik parçalarından oluşan bir piramit yapısı öngörürler.
Werbach bunu oyunlaştırmaya uyarlarken Estetik yerine Bileşenler (Components) ismini verdiği bir kısım koyar. Bunlar tek başlarına değil birlikte yarattıkları deneyimle önem kazanırlar. Herhangi bir tasarım ya da iş için amacımız, bütünün parçalarının toplamından daha büyük bir değer sağlaması olmalıdır. Bir sistemde çok iyi tasarlanmış rozetler, çok iyi bir hikayeleştirme, çok başarılı seviyelendirme olabilir ama bunlar iyi bir harmoni içinde değillerse yaratacakları değer hayal kırıklığına yol açabilir.
Dinamikler: En üst seviyede konsepti belirleyen elementlerden oluşur. Oyunlaştırma bir dil gibi düşünülürse bu elementler dilin gramerine denk gelirler. Dinamikler sistemin gizli yapısı gibi düşünülebilir. Bir bütünlük ve tutarlılık sağlarlar. Tasarımdaki kısıtlar, duygular, ilerleme yapısı, hikayeleştirme tekniği gibi tarifi çok kolay olmayan elementlerden oluşur. Piramit metaforunda tepededirler. Nicelik olarak azdırlar fakat nitelik olarak en yüksek önemdedirler.
Mekanikler: Hareketi sağlayan ve düzenleyen elementlerdir. Dil metaforu açısından bakarsak fiillere denk gelirler. Şans, rekabet, işbirliği, alışveriş, meydan okumalar... gibi elementler bu grubun öğelerindendir.
Bileşenler: Dinamik ve mekanikler bir sistemin çalışma biçimini tarif ederlerken bileşenler ise bu çalışmanın çıktılarını temsil eder. Yine dil metaforuna bakacak olursak bunların karşılığı 'isimler' olacaktır. Rozetler, avatarlar, seviyeler, puanlar, liderlik tabloları, takımlar, boss'lar vb. gibi birçok ögesi vardır.
Oyunlaştırma denince akla gelen Puan, Rozet, Liderlik Tablosu (İngilizce PBL kısaltması ile de bilinir) üçlüsünün piramidin en altında yer almasına dikkat etmek gerekir. Özellikle Foursquare'in başarısı ile bir formül gibi görülen PBL maalesef ve aynı zamanda ne mutlu ki bir formül değildir. Bir oyunlaştırma uygulamasında insan ve bağlam faktörleri asla akıldan çıkarılmamalı ve 'bileşenler'e karar vermeden önce 'dinamikler' ve 'mekanikler' üzerinde yeterince çalışıldığından emin olunmaldır. Bu tür bir çalışma bileşenlerin ne olması gerektiğini bize zaten gösterecektir.
Gelecek yazıda uygulama çatılarını inceleyeceğimizin bilgisini vererek dizinin bu yazısını sonlandırıyoruz.