Önceki yazıda oyunun olgusunun ne olduğuna dair temel bilgileri paylaşmıştık. Oyunlaştırmanın ne olduğuna geçmeden önce oyunun ne olduğu konusunu biraz daha derinleştirmekte fayda var. Böylelikle oyunların ve dolayısıyla oyunlaştırmanın gücünü nereden aldığını görebilecek ve bu iki kavram arasındaki sınırı netleştirebileceğiz. Hatta belki de resimdeki yüz ifadesinin sırrını keşfedeceğiz. (!)
Oyunlar bizi birçok yönden besleyen araçlardır. Oyun oynayarak bilgi edinebilir, kafa dağıtabilir, başarım ihtiyacımızı tatmin edebilir, iletişim kurabilir vb. birçok ihtiyacımızı karşılarız. Fakat en temel motivasyon kaynağı açıkça eğlence ve mutluluk ihtiyacının karşılanmasıdır. Oyunların gücü, az önce saydığımız her şeyi "eğlenceli" bir şekle sokabilmelerinden kaynaklanır.
Oyun kavramı gibi eğlence kavramının da sınırlandırması zordur. Basitçe, yapmaktan mutlu olduğumuz şeylere eğlenceli diyebiliriz. Kimileri için eğlence, topoloji ispatları yapmak iken diğerleri için aklınızda tuttuğunuz sayıyı tahmin etmek olabilir. Oyun dünyasının idol isimlerinden Nicole Lazzaro eğlenceyi 4 ana başlıkta toplayarak bize eğlencenin nasıl da hayatımızın her anında olabildiğini göstermiştir:
1. Zorlu (Hard) Eğlence: Zorlukların aşılmasının hissettirdiği tür eğlencedir. Örneğin, bölüm boss'unu yenmek ya da topoloji ispatları.
2. Kolay (Easy) Eğlence: Genellikle merak giderme durumunda tecrübe ettiğimiz eğlence türüdür. Örneğin, oyunda bir “easter egg” bulmak ya da bir hediyenin kutusunu açmak.
3. Ciddi (Serious) Eğlence: Bu eğlence türü kişisel gelişim ya da değişimin gerçek hayatlarımızı etkilemesi ile ilişkilendirilir. Örneğin, çevrecilik hakkında eğitici oyunlar oynamak ve öğrendiklerimizi gerçek hayatta uygulamak.
4. Sosyal (People) Eğlence: Sosyal etkileşimin yarattığı mutluluk hissi ile gelen eğlence türüdür. Örneğin, co-op Fifa oynamak ya da arkadaşlarla yenen güzel bir akşam yemeği.
Lazzaro'nun çerçevesi her tür mutluluğu kapsamıyor olabilir ama Mihaly Csikszentmihalyi, Macar asıllı Amerikalı psikoloji profesörü, tarafından ortaya konan Flow (Akış) Modeli, mutluluğu tüm sıfatlardan sıyırarak sadece "yetenek (skill) - meşgale (challenge)*" ilişkisi ile açıklıyor. Bu modele göre meşgalemizin (uğraştığımız şeyin) gerektirdiği yetenek seviyesi ile bizim o konudaki yeteneğimizin seviyesi birbirine ne kadar yakın olursa mutlu olmamız o kadar olasıdır.
Biraz dikkatli baktığımızda Csikszentmihalyi'nin ortaya koyduğu bu model; mutlu olmanın neden iş hayatında bu kadar zor ve oyunlarda bu kadar kolay olduğunu gösterir aslında. Bir işle uğraşmak kaçınılmaz olarak o konudaki yeteneklerimizi geliştirir. İş hayatı gelişen yeteneklere yanıt vermekte zorlanır ve bizi aynı işi yapmaya zorlar. Her ne kadar bu durum Fordist dönemdeki korkunçluğunda olmasa da günümüzde de durumun çokça değiştiğini söylemek mümkün değildir. İş hayatının aksine oyunlar, en azından iyi tasarlanmış olanlar, bu ilerlemeye sürekli olarak yanıt verirler ve bu da bizi oyun oynamaktan dolayı mutlu kılar.
Oyunları bu kadar güçlü kılan; hemen herkese, hemen her zaman ve mekanda hitap etmesini sağlayan işte bu "eğlence ve mutluluk" ilişkisini çok doğal bir şekilde sağlıyor olmalarıdır. Artık oyunlaştırmanın gücünün kaynağını anladığımıza göre kendisi hakkında konuşma vaktimiz geldi. Bu yazıyı bir önceki ile benzer şekilde bir tanımlama ile sonlandırıp gelecek yazıda oyunlaştırmanın detaylarından bahsedeceğiz.
Oyunlaştırma için Werbach ve J. Hamari'nin (Tampere Üniversitesi hocalarından) tanımlarının bir karmasını verelim:
Kullanıcı aktivitesini, sosyal etkileşimi, ya da davranışların kalite ve üretkenliğini artırma gibi “iş hedeflerine yönelik” olarak, bir sistemdeki davranışların; ödül, liderlik tablosu, geri bildirimler, hikayeleştirme vb.“oyun elementleri” aracılığıyla “içsel motive edicileri” tetikleme özelliği olan oyunlara benzer bir çerçeveye sokulmasıdır. Oyunlaştırma, oyun harici alanlarda, insan odaklı bir tasarım yaklaşımı ile uygulanır.
Tanımdaki "içsel motive ediciler", "oyunlaştırma elementleri", "geri bildirim" gibi birçok detaya gelecek yazılarda vurgu yapacağız ama "oyunlaştırma" ile ilgili en temel iki unsurun "iş hedeflerine yönelik olmak" ve "insan odaklı tasarım" olduğuna şimdiden vurgu yapmakta fayda var.
*Challenge kelimesi için "meydan okuma" diyor sözlükler fakat Flow Model bağlamında meşgale daha uygun bir çeviri olarak görünüyordu.