Sosyal oyunlar herkesi şaşırtacak bir ivme ile büyümeye devam ediyor. Bugün sadece Zynga'nın günlük aktif oyuncu sayısı 65 milyonu geçti. En popüler oyunlardan Word of Warcraft'ın bile üye sayısı toplamda 11,5 milyon civarında.
Peki Farmville gibi bir oyunla beslenen Zynga nasıl günde 1 milyon dolarlık gelir elde edebiliyor? Nasıl Facebook'un en büyük reklam verenlerinden biri oldu? eBay'den sonra PayPal'daki en büyük 2. firma konumuna nasıl geldi? Oyuncu olarak tanımlanmayan kitle bu oyunlara neden bu kadar büyük ilgi gösteriyor? Büyük oyun firmaları neden sosyal oyun firmalarını satın alıyorlar? Geleneksel oyunlar değişiyor mu? Ve belki de en önemlisi gerçekten de sanal çiftçiler Dünya'yı ele geçirebilecekler mi?
Son sorunun cevabı "evet" gibi görünüyor. Diğerleri ise biraz daha karışık...
Ama söze önce neden bu konuya bu kadar takıldığımı anlatmaya çalışarak başlayayım. İlk Commodore 64'üm alındığında 9 ya da 10 yaşındaydım. Türkiye'nin ilk oyun dergisi ve bir döneme damgasını vuran 64'LER için ilk yazımı yazdığımda 15 yaşındaydım. Üniversite'den sonra ilk çalıştığım kurum PC Gamer dergisiydi. Sonrasında GamePro, PC Games gibi oyun dergilerinin yanı sıra farklı dergilerde de oyunlar hakkında yazmaya devam ettim. 2007'den beri de düzenli olarak Level oyun dergisinde yazmaya devam ediyorum.
Yani oyunlar hakkında söyleyebilecek birkaç şeyim var. Ama şu sıralarda bahsedilmeye değer bulduğum en önemli konu sosyal oyunlar.
Ben de oyunlara düşkün her genç gibi oyunların "çocuk işi" olduğunu defalarca dinledim. Ama bugün yapılan araştırmalarda sosyal oyunların ortalama oyuncusunun 43 yaşında bayanlar olduğunun ortaya çıkması, zamanında bana bu vaazlarda bulunanların en azından bir kısmının şu anda Facebook'ta fasulye ektiğini, inek sağdığını gösteriyor.
Peki bundan sadece birkaç yıl önce "sosyal oyun" terimi bile ortada yokken, nasıl oldu da 3 yıldan kısa sürede Farmville veya Mafia Wars gibi oyunlar bugünkü haline geldi? 2007 yılında kurulmuş Playfish'i neden dünyanın en büyük oyun firması EA satın aldı ve sanal çiftçilerin lideri Zynga'ya nasıl oluyor da 4 milyar dolar değer biçilebiliyor?
Buna verilebilecek çok fazla cevap var ama işin özü; bu firmaların, bu oyunlar ile daha önce oyuncu olmayan insanları oyunların başına oturtabilmiş olması. 43 yaşındaki o kadın daha önce oyunları dikkate almazken, bugün oyun başında saatler geçiriyorsa bu değişim onunla ilgili değil, oyun firmaları ile ilgili olduğunu, ona ulaşmanın bir yolunu bulduklarını gösteriyor.
Bir oyunu cazip kılan temel özelliklerden biri gelişim hissidir. Oyuncunun oyundaki başarısı veya karakterinin seviyesi yükseldikçe, oyunda aşama kaydettikçe o oyuna olan ilgisi ve bağlılığı artar. İdeal olarak geleneksel oyunlarda bu gelişim her zaman var ama çoğunlukla bu gelişim hissini elde etmek için hak etmek gerekir. Kolay olmayan bir mücadelenin ardından puanlar toplanır, seviyeler yükselir, yeni bölümler açılır.
Yıllardır başarısını kanıtlamış, çok iyi bir fikir olmasına rağmen bu, 43 yaşındaki o bayanın ilgisini çekecek bir yöntem değil. Ona hitap eden oyunun, daha kısa zamanda ve çok daha kolay bir şekilde aynı hisse ulaşmasını sağlaması gerekiyor. Üstelik bunu yaparken herhangi bir yeteneğini geliştirmemesi veya bir şeyler öğrenmek zorunda bırakmaması, yani zaten zor olan gündelik yaşamını onun için daha da karmaşık bir hale getirmemesi da şart.
İşte mümkün olan en basit ve kolay yoldan, keyifli vakit geçirmeyi bir oyun modeli haline getiren bu firmalar, daha önce oyuncu olmayan insanlara ulaşmayı başardılar. Bunda zamanlamanın da payı çok büyük. MySpace, Hi5 ve tabi ki Facebook gibi sosyal ağ siteleri zaten bu insanları bir araya toplamıştı. Geriye kalan tek ihtiyaç onlara hitap edebilecek özelliklere sahip oyunlar üretmekti.
Bu sayede 2009 yılında sosyal oyunlar tam 1 milyar dolarlık bir pazar oluşturdular. Toplam 50 milyar dolarlık oyun pazarı içinde hala ufak bir yüzden ama 2012'de sosyal oyunların 3 milyar dolarlık çapa ulaşacağı tahmin ediliyor.
Birkaç yıl içerisinde ise sosyal oyunlar ve geleneksel oyunlar arasında bugün görünen keskin çizgiler de yumuşamaya başlayacak ve her iki oyuncu tipine de hitap edebilen oyunlar görmeye başlayacağız.
Üstelik bu sadece bir tahmin değil; doğal sürecin sonucu. Dünyanın en büyük oyun firmalarından biri olan EA, sosyal oyun firması Playfish'i satın aldığından beri devam eden bir süreç…
Geleneksel oyun firmaları için bütünün sadece %2'sini oluşturan bir pazar tek başına çok cazip gelmeyebilir diye düşünenler olabilir. Ama bu işi profesyonel olarak sürdüren dev firmalar için göz ardı edilemeyecek bir başka kriter daha var. Sosyal oyunların ticari riski çok daha düşük.
Bugün büyük bir oyun üretmek için yaklaşık 100 milyon dolarlık yatırım gerekiyor. Ama sosyal oyunlar için bu rakam birazcık daha düşük. Yaklaşık 100 bin - 250 bin dolar arasında yatırımla son derece iddialı bir sosyal oyun üretmek mümkün.
Daha da güzeli sosyal oyunların bir raf ömrü yok. Ya da en azından geleneksel oyunlar kadar kısa değil. Geleneksel oyunların oyuncuları yenilik görmek istiyorlar ve sağlam bir oyuncu bir oyunu en fazla 1 ay içinde bitiriyor. İkinci kez oynarsa buna 1 ay daha eklenebilir. Ama oyunun çok daha uzun bir sürece yayılması sosyal oyunların doğasında var.
Pek çok geleneksel oyun için, oyun satışı ile o oyun için bir oyuncudan kazanılabilecek maksimum rakam elde edilirken, sosyal oyunlardaki oyuncular firmaların daimi müşterisi. Çünkü her ay olmasa da birkaç ayda bir, oyun parası veya sanal ürünler satın almaları söz konusu…
Ortalamanın üzerinde bir Facebook oyunu, günde 2000 ile 5000 dolar arasında gelir elde edebiliyor. Bu ayda yaklaşık 150 bin dolar demek. Üstelik burada tek bir oyundan bahsediyoruz. Şu anda sosyal oyunların lideri Zynga'nın 40'tan fazla Facebook oyunu var. Playfish'in 30 oyunu, Crowdstar'ın ise 12 oyun bulunuyor. Matematiği siz yapın :)
Bu tabloya bakıp, sosyal oyunların geleneksel oyunları bitireceği gibi bir izlenime kapılmak doğru olmaz. Geleneksel oyunlar ve geleneksel oyuncular kendi yollarına devam edecekler. Ama sosyal oyunların tüm oyun alışkanlığı üzerinde bazı değişiklikler ortaya çıkmasına yol açacağını ön görmek mümkün.
Örneğin çok eski zamanlarda oyun türleri arasında çok kesin çizgiler vardı. Karakterlerin seviye atlayıp, yeni özellikler kazandığı RPG türü oyunlar, diğer türlerden farklı bir konumdaydı. Ama zaman içinde artık karakterlerin "level atlamadığı", yeni özellikler kazanmadığı oyun neredeyse kalmadı.
Yakın gelecekte sosyal oyunların özellikle diğer oyuncularla etkileşim ve rekabet özellikleri, mutlaka diğer oyunları da etkileyecek. Şu anda geleneksel oyunlardaki rekabet daha çok oyuncuları doğrudan karşı karşıya koyuyor. Ama sosyal oyunlardaki rekabet biraz daha gizli. Oyuncular birbirleri ile doğrudan karşı karşıya gelmiyor ama başarıları, seviyeleri ile dolaylı bir rekabet devam ediyor. Benzer durumlar önümüzdeki yıllarda geleneksel kabul edilen oyunlarda daha sık karşımıza çıkacak.
Üstelik şu haliyle bile sosyal oyunlar hala potansiyel kitlenin tamamına ulaşabilmiş değil. Geleneksel oyuncuları da içine çekecek özellikleri de barındıran (örneğin farklı oyun modları) sosyal oyunlar, oyuncu kitlesini giderek genişletecek.
Facebook gibi sosyal ağlarda varlığını sürdüren oyunların çok ciddi viral tanıtım olanakları olması, kulaktan kulağa pazarlamaya son derece elverişli bir yapıda konumlanması bu tip oyunların bugüne kadar keyfini sürdükleri bir avantajdı. Bu avantaj artarak devam edecek. Şu anda 400 milyon civarında olan Facebook kullanıcısının, birkaç yıl içerisinde 800 milyona ulaşması bekleniyor. Yani bu avantaj, etkisi katlanarak varlığını sürdürecek.
Bunun dışında mobil internet erişiminin her geçen gün daha da yaygınlaşması, oyun konsollarının internet bağlantısını her geçen gün daha etkin kullanır olması da hesaba katılınca, sosyal oyunların bugünkü durumlarının buz dağının sadece görünen kısmı olduğunu rahatlıkla söyleyebiliriz.