Dizinin önceki yazılarında (şurada ve şurada) ağırlıkla oyun kavramını irdeleyerek, hem oyunlaştırmanın gücünün kaynağını tanıtma hem de üzerindeki "buzzword" algısını kaldıracak şekilde bir psikolojik temellendirme yapma amacındaydık.
Bu yazı ile birlikte artık oyun kavramını geride bırakıyor ve oyunlaştırmaya eğilmeye başlıyoruz. Bunu yaparken, direkt olarak uygulama yöntemlerine geçmektense, ne olduğu oldukça spekülatif bir hal almış bu kavramın sınırlarını, ilişkide olduğu diğer yakın kavramları kullanarak çizmeye çalışacağız.
Oyunlaştırma nedir?
Werbach ve J. Hamari’nin tanımlarından yola çıkarak, tekrar, tanımlayacak olursak oyunlaştırma;
Kullanıcı aktivitesini, sosyal etkileşimi, ya da davranışların kalite ve üretkenliğini artırma gibi “iş hedeflerine yönelik” olarak, bir sistemdeki davranışların; ödül, liderlik tablosu, geri bildirimler, hikayeleştirme vb.“oyun elementleri” aracılığıyla “içsel motive edicileri” tetikleme özelliği olan oyunlara benzer bir çerçeveye sokulmasıdır. Oyunlaştırma, oyun harici alanlarda, insan odaklı bir tasarım yaklaşımı ile uygulanır.
Tanımdaki unsurlara daha yakından bakmadan önce, çerçeveyi daraltmaya devam edelim. Böylelikle zihinlerimizde oyunlaştırmanın yerini iyice netleştirecek ve uygulama ilkelerine geçtiğimizde kavram karmaşasını olabildiğince uzaklaştırmış olacağız. Bunun için öncelikle oyunlaştırmanın ne olmadığı ile ilgili konuşalım.
Oyunlaştırma ne "değildir"?
Her şeyi oyuna çevirmek değildir… Huizinga'nın tanımına atfen, her uygulamada yeni bir dünya, örneğin WOW gibi, yaratılmaz. Çoğunlukla, gerçek dünyadasınızdır. Oyunlaştırma, buradaki tecrübeyi oyun ögeleri ile iyileştirmeyi önerir.
İş yerinde oyun oynamak değildir… Solitaire tarihin en çok oynanan bilgisayar oyunlarından biri (2003 yılında 9 milyar saat oynanmış) ve sıklıkla iş yerlerinde oynandığı malum fakat iş hedeflerine faydası tartışmaya açık olmaya devam ediyor. (!)
Oyunların iş kapsamındaki her kullanımı değildir… Mc Donald’s'ın Monopoly promosyonu, günümüzdeki anlamıyla oyunlaştırma kavramına görece yakın olsa dahi tam bir örneği olduğunu söylemek zor. Kendi başına bir oyun olan bu promosyon, oyunlaştırmanın yaptığı gibi, mevcut sistemdeki davranışları oyun elementleri ile buluşturma amacı gütmüyor.
Serious Games (Ciddi Oyunlar) Değildir… Bunlar; amaçları nispeten ciddi addedilen, savunma sanayi, tıp gibi alanlarda daha çok eğitim amaçlı kullanılan, kendi gerçekliğini inşa eden "oyunlardır".
Sadece PBL (Puan, Rozet, Liderlik Tablosu) değildir… Bu bir formül gibi görünüyor ama değil, maalesef. Oyunlaştırma tümü ile insan ve bağlam odaklıdır ve bu da onu sürekli izlenmesi ve iyileştirilmesi gereken bir hale sokar. Örneğin bir pazarlama uygulamasında faydalı olabilecek liderlik tablosu elementinin okul öncesi eğitimde faydadan çok zararı olacağı açıktır.
Oyun Teorisi değildir… Oyun teorisi matematik temelli teknikler ile (algoritmalar, formüller, nümerik çözümlemeler) stratejik karar verme süreçlerinin incelenmesi ile ilgilenir.
Not: Oyunlaştırma bu kavramların hepsini ayrı ayrı ya da bir arada kullanıyor olabilir fakat bu durum yukarıda sayılanları oyunlaştırmanın bir parçası olabilmekten öteye götürmez, tanımdaki unsurlar gibi belirleyici hale getirmez.
Sebastian Deterding'in "play" - "game" (ilk yazıda "Oyun Nedir?" başlığı altında bu ayrım incelendi. Kısaca; "game" kurallı ve amaçlı "play" ise kuralsız ve eğlence haricinde amacı olmayan eylemleri içerir) ve whole (bütün) - "parts" (kısımlar) eksenlerinden oluşturduğu yapı, tüm bu "nedir" ve "ne değildir" karmaşasını ortadan kaldırmaya yardımcı olan güzel bir görselleştirme. Buna göre, bir sistem -ya da insan eli ile üretilmiş nesne, artifact- büyük ölçüde "game" unsurlarına yakınsa ve tümüyle bir oyun olmaktansa oyun elementlerini sistemdeki parçalardan biri olarak kullanan bir yapıda ise buna "oyunlaştırma" demek o kadar mümkün.
Dizideki üçüncü yazıyı oyunlaştırmanın sınırlarını çizmeye ayırdık. Gelecek yazıda tanımdaki unsurlara daha yakından bakacağız ve oyunlaştırma elementlerinden başlayarak tasarım süreçlerine giriş yapacağız.