Yükselen değer eSpor, şimdiye kadar duymuş olduğunuz en büyük spor branşı olabilir

Yükselen değer eSpor, şimdiye kadar duymuş olduğunuz en büyük spor branşı olabilir

Konuk Yazarımız Zafer Yılmaz, ininal'da ağırlıklı olarak oyun segmentinde İş Geliştirme Yöneticisi olarak çalışmaktadır. 10 yılı aşkın senedir eSpor ve oyun sektörü deneyimi olan yazarımız aynı zamanda ZONE eSports kurucusudur. 

eSpor (eSports, Elektronik Spor, Rekabetçi Oyun, Profesyonel Oyunculuk vb.) sporun yeni formu olarak lanse edilen ve Bilgisayar/Konsol/Mobil platformlar üzerinden rekabet ederek bireysel ve/veya takımsal olarak çeşitli oyun modlarıyla oynanan yeni bir alan olarak tanımlandırılabilir.

Elektronik Spor, hem fiziksel hem de zihinsel özelliklere sahip olarak, dijital/sanal ortamlarda icra edilen, geleneksel sporlarla karşılaştırıldığında tesis/ekipman vb. bakımından çok büyük finansal kaynağı gerektirmemesi ve dünyanın her bölgesinde bu sporu icra edebilme olanağının bulunması, bireysel ve/veya takım halinde rekabete açık olması nedeniyle özellikle genç kitlelerce tercih edilen yeni nesil spor olarak lanse ediliyor.

shutterstock_351718496

Rakamlara göz atacak olursak; günümüzde eSpor’un da dahil olduğu global dijital oyun pazarı satışları; Şubat 2016 verilerine göre 62 Milyar dolar civarında seyrediyor. Peki eSpor bunun neresinde diye bakacak olursak; 2015 ‘de 600-650 Milyon dolarlık bir paya sahip olan eSpor pazarı, şu an $750M seviyelerinde ve 2018 hedefi olarak $1.9 Milyar ’a ulaşması öngörülüyor; yani 2 sene içinde 2.5kat bir artış söz konusu olacak.

Dünya çapında 2015 yılında en çok gelir elde eden Oyunlar   ( Oyun, Üretici, Platform ve Gelir -USD Milyon-)

  1. League of Legends, Riot Games - PC               $1,628
  2. Clash of Clans, SuperCell - Mobil                     $1,345
  3. Crossfire, SmileGate - PC                                    $1,110
  4. Dungeon Fighter Online, Neople - PC             $1,052
  5. World of Worldcraft, Activition - PC               $814
  6. Game of War, Machine Zone - Mobil               $799
  7. Puzzle & Dragon, Gungho Online - Mobil      $729
  8. Candy Crush Saga, King Digital - Mobil          $682
  9. Monster Strike, Mixi - Mobil                               $674
  10. Fantasy Westward Journey, NetEase - Mobil   $451

2015 Pazar Payı bölgesel olarak Kore ve Çin ($380M) sektörü domine ederken; Amerika ($143M) ve Avrupa ($72M) bu bölgeleri takip etmesi bekleniyordu ancak 2015 sonundaki analiz ve rakamlara baktığımızda Asya geriledi ($275M), Amerika $225M’lik bir pazar oluşturarak yükselişe geçerken en büyük ivmeyi 3 kat artış sergileyen ve $226M’luk pazar payına ulaşan Avrupa kaydetti. Bunun en büyük nedenlerinin başında Amerika ve Avrupa’daki şirketlere yapılan yatırımlar olarak gösteriliyor. Platform olarak ele aldığımızda PC ve Mobil, konsolların oldukça ilerisinde.

SuperData_eSports_Market_2_1024x1024
SuperData eSpor Pazar Büyüklüğü Raporu

Rakamların bu kadar yükselmesinin direkt ve indirekt olarak unsurları var. En büyük unsur markaların bu alana yaptıkları indirekt olarak adlandırılan pazarlama ve reklam faaliyetleri oluşturuyor ($578M). Kıyaslamanız için bu değer NBA’e harcanan toplam sponsorluğun sadece %28 kadar daha azı. Direkt olarak etki eden unsurlar arasında ise; betting (%7), ödül havuzları (%7), Amatör-mikro turnuvalar (%4), bilet satışları (%2) ve merchandise (%2) oluşturuyor.

Ve tabii ki izleyici kitlesi. Araştırmalara göre eSpor kitlesi, internetten canlı yayın seyreden toplam izleyiciden %13’lük bir kesimi hedef alıyor. 2015’da küresel olarak 135 milyon izleyiciye sahip olan eSpor; 2018’de %60'lık bir büyüme ile 220 milyon seviyelerine ulaşacak. Özellikle oyunlara özgü her sene düzenenlenen büyük finallerin izlenme rakamlarına baktığımızda, turnuvaları canlı olarak izleyen kişi sayısı eşzamanlı 1.2 milyon kişiye ulaşabiliyor. Örnek olarak MLG firmasının 30 Mart - 3 Nisan tarihleri arasında Columbus, Ohio’da düzenlediği Counter-Strike: Global Offensive Major Championship (CS:GO Major) turnuvasında izleyiciler 71 milyon saat video gösterimi, 45 milyon saatlik canlı yayın gösterimi ve canlı yayınlar internet üzerinden anlık olarak 1.6 milyon izleyiciye ulaşarak 2016 yılının en büyük rakamlarına ulaşıldı.

Espor Oyunlarının Temmuz - Aralık 2015 Twitch.tv üzerindeki İzlenme Rakamları: (Yayınların saat gösterimi - İzleyicilerin izlediği toplam saat)

  • League of Legends (142.8 Milyon, 308.5 Milyon)
  • Dota 2 (125.4 Milyon, 116.2 Milyon)
  • Counter-Strike: Global Offensive (125.1 Milyon, 184.3 Milyon)
  • Hearthstone (29.7 Milyon, 203.6 Milyon)
  • StarCraft II (17.5 Milyon, 19.4 Milyon)
ESL One Major Cologne - Counter Strike: Global Offensive Turnuvası
ESL One Major Cologne - Counter Strike: Global Offensive Turnuvası

Hedef kitle temel olarak 15-26 yaş aralığında seyrederken; izleyiciler genel olarak 14-35 yaş aralığında. Bu konuda dünyaca ünlü spor kanalı ESPN espor’a özel dijital içerikleri üretmeye başlayarak, dünya finallerini karasal yayınlarından yayınladı. BBC ve TBC keza aynı şekilde karasal yayınlarla eSpor içeriklerine yer vermeye başladılar. Yine ülkemizde League Of Legends Kış Mevsim finali Digiturk 91. kanalından internet ile aynı anda canlı olarak verildi. İzleyici kitlesinin önemi neden bu kadar önemli derseniz; Futbol’da nasıl bir Messi, Ronaldo; basketbolda M.Jordan, Lebron varsa eSpor’un da kendine özgü yıldızları ve superstarları var. İzleyiciler profesyonel oyuncuların kişisel yayınlarını, müsabakalarını ve yaşam tarzlarını takip ederek, bu kişileri kendilerine örnek alarak taraftar kitleleri oluşturuyorlar.

ESL Intel Extreme Masters 2015 Katowice turnuvası öncesi turnuvaya girmek isteyen seyirci kuyruğu (Toplam 35.000m2’lik International Congres Center)
ESL Intel Extreme Masters 2015 Katowice turnuvası öncesi turnuvaya girmek isteyen seyirci kuyruğu (Toplam 35.000m2’lik International Congress Center)

Küresel olarak eSpor turnuvalarının ödül havuzları ise her geçen sene artmaya devam ederken, 2014-2015 yılları arasındaki büyüme: %214 civarında ve 2015’te dağıtılan toplam ödül $ 75 milyon oldu. Valve’nin düzenlediği Dota 2 Dünya finallerinde (The International) dağıtılan ödül miktarı $17 milyon seviyelerindeyken, bu rakam 2015’te dağıtılan tüm sektör ödül miktarının yaklaşık %20’sine tekabül ediyor.

eSpor’u bu kadar değerli kılan zincirin parçaları (5 parça) nedir diye bakacak olursak;

  1. Öncelikle oyunların yapımcı ve dağıtıcılarını (Riot Games, Activision Blizzard, Valve, Wargaming vb.) ele alabiliriz. eSpor’a özgü en çok ilgi gören oyunlar arasında ise League of Legends, Dota2, Counter Strike: Global Offensive, World of Tanks ve HearthStone bulunuyor.

Üst Seviye eSpor Oyunları Ve Rakamlar

  • League of Legends, Riot Games (PC)  -  67 milyon aylık aktif kullanıcı (Kaynak: Riot, Ocak 2014) - Resmi olmayan kaynaklara göre bu rakam şu an 90 milyon civarında.
  • Dota 2, Valve Software (PC)  -  12.45 milyon aylık aktif kullanıcı (Kaynak: Valve, 29/2/2016). Kuzey Amerika Steam Datalarına göre
  • Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), Valve Software (PC ve konsol)  -  10.45 milyon aylık aktif kullanıcı (Kaynak: Valve, 29/2/2016)
  • Hearthstone, Blizzard Entertainment (PC, tablet ve mobil)  -  25 milyon aylık aktif kullanıcı (Kaynak: Activision-Blizzard, Q4 2014).
  1. Platform bazında ise canlı yayın kanalları Twitch, Azubu, Youtube, Dailymotion ve yer yer espor turnuvalarının düzenlendiği fiziksel arenalar (Ülkemizde de Ülker Arena ve Volswagen Arena vb.) yer alıyor.
  2. Lig ve turnuva düzenleyiciler olarak ESL, MLG, Dreamhack gibi şirketler faaliyet gösteriyor.
  3. eSpor takım ve kulüpleri tüm bu zincirin en değerli noktası. Takım ve bireysel oyuncuları bünyelerinde barındıran kulüpler; aynı futbol ve basketbolda olduğu gibi kendilerine özgü sponsorlu formalarla tüm müsabakalarda boy gösteriyorlar.
  4. Ve son olarak markaları ele alacağız. Bu noktada yukarıda bahsettiğim ve sektörün ana temelini oluşturan ve pazarın büyümesini sağlayan markalar, kendine özgü oluşturdukları ROI tabanlı projelerle takımlara ve turnuva düzenleyicilerle birlikte çeşitli sponsorluk faaliyetlerde bulunuyorlar. Coca-Cola, Redbull, Vodafone, Nissan, Razer, Intel, Samsung, LG, HTC, Alienware vb. gibi global markaları yine bu sektörde görmek mümkün. Newzoo'nun yakın zamanda hazırladığı eSpor raporuna göre markalar 2016'da espor reklam ve sponsorluk kapsamında $325M harcayacak. Bu rakam geçen seneden %49 fazla. 2019 yılında harcanması öngörülen miktar ise $800M.
Kaynak: Newzoo
Kaynak: Newzoo

Globalde markalar özelinde yaptıkları faaliyetlere özel ve özet olarak değinmek gerekirse:

Intel - Intel bu alanın öncülerinden; yıllardır ESL ile yaptıkları Intel Extreme Masters turnuvaları ve özel projeler ile dünyanın farklı 7 noktasında takımların üst düzey mücadele etmelerini sağlıyorlar.

Coca Cola - Riot Games ile yaptığı işbirliği ile LCS isimli ve ülkemizde de Şampiyonluk Ligi olarak devam eden organizasyon kapsamında, League of Legends oyununa özel olarak karakterler içeren Coca-Cola kutularına giydirilme çalışmaları yapıldı. Twitter’da cokeesports olarak takip edebilirsiniz.

Kaynak: Coca Cola Company
Kaynak: Coca Cola Company

Redbull - Redbull bu alana en erken giren markalardan biri. Hem turnuvalara sponsor oluyorlar, hemde takım ve özellikle bireysel oyuncularla yaptıkları çeşitli çalışmalarla destekliyorlar.

Vodafone - İspanya’da faaliyet gösteren Gamers2 takımına sponsor olarak iletişimin gücünü ön planda tutacaklar ve ayrıca MTV ile anlaşma sağladılar; G2 takımı için özel stüdyo hazırlanarak özel içerik oluşturacaklar.

Peki Türkiye’de durum nasıl?

Türkiye’ye genel olarak baktığımızda genç nüfusun ağırlıklı olmasından ve özellikle Dünya’da hiç olmadığı kadar internet kafe yaygınlığından dolayı nispeten büyükşehirler dışında kalan bölgelerde bile oyun oynanabiliyor oluşu; Türkiye’yi coğrafyanın en kritik bölgelerinden biri yapıyor. Ancak buradaki en kritik nokta tabii ki bu potansiyeli görerek bu alana yatırım yapacak oyun firmalarının ve/veya dağıtıcı firmaların rolü.

Bu konuda ülkemizde uzun süredir faaliyet gösteren Joygame (Netmarble Turkey), Riot Games, Nfinity Games, Bigpoint, Nttgame, Gameforge, Lokum Games gibi firmaların yaptığı çeşitli projeler ve yatırımlar mevcut. Özellikle Riot Games’in League Of Legends alanında global olarak eSpor özelinde oluşturduğu ve etkilerini ülkemizde de gördüğümüz atılımlar oldukça önemli ve değerli.

Türkiye'de Dijital Oyunlar Pazar Büyüklüğü: $400-500M Oyuncu: 22.000.000+ Ödeme yapan Oyuncu:13.000.000+ İnternet Kafe Sayısı:20.000+ Türkiye'de Elektronik Spor (Ortalama rakamlar verilmiştir) Amatör Takım sayısı: 14.000+ Takım bünyesinde oynayan Oyuncu: 60.000+ Lisanslı eSporcu: 4.000+ Başarılı olan Profesyonel Takım/Kulüp: 10 ile 16 arası 2015'de dağıtılan ödül miktarı: 1.500.000+ TL

Türkiye’de bu zamana kadar çeşitli alanlarda başarılı olan eSpor takım ve/veya kulüplerinden bazılarını ele aldığımızda;

Dark Passage, HWA Gaming, Team Turquality, BJK OyunHizmetleri, SuperMassive,

ZONE eSports, Crew eSports, Team Aurora, ANT Gaming, BPI Gaming Club, Space Soldiers, Numberone eSports vb. ekipler yer alıyor. Özellikle Beşiktaş bu sene Oyun Hizmetleri epin firması ile ortaklık yaparak bu alana giren ilk spor kulubü olurken, Lidyana kurucusu Hakan Baş, SuperMassive ekibinin co-founder’ı konumda bulunması ile dikkatleri üzerine çekiyor.

Markalar bazında sponsorluk bazında ele aldığımızda ise durum küresele oranla oldukça düşük. Ancak yine de eSpor’a irili ufaklı yatırım ve sponsorluk çalışmaları yapan markalar var; işte onlardan bazıları:

Razer, SteelSeries, Logitech, TTeSports, ASUS, MSI, GIGABYTE, TP-Link, Zyxel, BenQ, ViewSonic, Paypal, Kaspersky, Ülker, AMD, Coca-Cola, Redbull, Nescafe, Turkcell, Ülker, TeknoSA, NVIDIA, Platronics.

Turkcell - 2015 sezon başı Riot Games’in düzenlediği Şampiyonluk Ligine sponsor olan Turkcell, katılımcı 8 takım ile görüşerek birçoğu ile maddi sponsorluk anlaşması sağladı ve sene boyunca yaptğı etkinliklerde imza günleri ve taraftarlara özel çeşitli konuşma paketleriyle bu alanı etkili şekilde kullanmaya çalıştı.

Gnctrkcll’den League of Legends’a özel 3te3 Paketi; Kaynak: http://tr.leagueoflegends.com/
Gnctrkcll’den League of Legends’a özel 3te3 Paketi

Küresel olarak yaşanan önemli gelişmeler

  • USM Holdings, Virtus.pro takımını $100 milyona satın aldı
  • Modern Time Group, ESL’in önemli bir pay oranı ile yaklaşık $85 milyon yatırım yaptı
  • Riot Games, içerik ve istatistik firması Curse’u $30 milyona bünyesine dahil etti
  • Activision Blizzard, turnuva düzenleyici MLG firmasını $46 milyona satın aldı
  • Alibaba, World Electronic Sports Games ile işbirliği yaparak toplam $15 milyonluk turnuva serisine başlayacağını duyurdu
  • NBA’in tanınan isimlerinden Mark Cuban ve Shaq O’Neill yatırımları konuşuluyor
  • Immortals LCS takımı Venture Capital yatırımı aldı (Lionsgate Interactive Venture başkanı Peter Levin ve Memphis Grizzlies ortağı Steve Kaplan yönetiminde)
  • DraftKings ve FanDueleSpor bahis sistemlerini duyurdular.
  • Yahoo eSpor’a özel içerik üreten website ve uygulama geliştirirken, Twitter ve Youtube Gaming konseptine başladılar.

Son sözler

Genç, global, dijital ve her geçen gün çeşitlenerek ve katma değer katarak büyüyen eSpor, bir gün geleneksel sporları geride bırakacak. Spor olarak lanse edilecek mi hala tartışma konusu ancak farkeder mi? eSpor burada! Hiç olmadığı kadar gerçek, her geçen gün büyüyor ve rakamlarla şimdiden kendini kanıtladı. 2016’da markaları daha çok eSpor içinde göreceğimiz kesin, markalar bunun neresinde yer alacak hep birlikte göreceğiz.

2016’da önemli gelişmelerin yaşanabileceği Oyun ve eSpor özelinde konular

  • Espor müsabakalarının izlenme frekansları ve izleyici profilleri
  • Markaların espor ve oyun sektörüne yaklaşımları
  • Kullanıcı bazlı Oyun içi eklenecek fonksiyonel özellikler
  • Lokal ödeme yöntemleri
  • Oyunların ve rekabetçi mobil oyunların çok oyunculu modları oluşturulacak
  • Online mağazalarda servis ve ürün satışları gerçekleşecek
  • Twitch, Youtube gibi platformlarda oyun içeriklerinin izlenme ve etkileşim sağlanacak
  • Servis bazında oyunlar (Games as A Service)
  • Çoklu Ekranlı Eğlence Öğeleri
  • Canlı Yayın/Video Araçları ve Platformları; özel içerik oluşturma
  • Tüketiciler, Tüketicileri tetikleyerek oyun/eSpor eğlence unsurunun arttırılması

Kişisel Görüşler:

  • Markaların hikaye bazlı eSpor içerikleri oluşturması
  • eSpor ve Oyunlarda VR Uygulamalarının fonksiyonel kullanılırlığı artacak
  • Çevrimdışı yapılan her türlü çalışma çevrimiçinin değişmez bir parçası olacak
  • Regülatif ve hukuksal olarak bir düzen oluşturulacak
  • eSpor ajansları oluşacak ya da mevcut ajanslar bu alanı iyi değerlendirecek
  • Melek Yatırımcı ve Venture Capital’ler eSpor kulüp/takımlarına yatırım yapacak
  • eSpor’a yatırım yapmayan markalar rekabette zorlanacak
  • eSpor kulüp ve takımlarında şeffaflık ve güven önem kazanırken, menajer ve takım koçlarının da gelişim ve deneyim arttırımları sağlanarak yönetim ön planda olacak.

Kaynaklar: Newzoo, SuperData, Nielsen, Activision Blizzard Media Networks, ESL

Görsel Kaynak: Shutterstock

Teknoloji dünyasındaki gelişmeleri takip edin. Neleri size ulaştırmamızı istersiniz?
Abonelik kaydınız başarıyla oluşturuldu.